====== パッチノート 1.8.92 ======= 更新日: 2024年6月19日(水) ===== デザイナーより ===== 装備超進化がついに登場しました!このアップデートには新たに3つの新装備、8つの改良された装備、さらに2つの新しい天賦が含まれています!人気のないヒーローは逆襲できるのでしょうか?人気ヒーローはその地位を維持できるのでしょうか?ゲームを始めて、その答えを見つけましょう!すべてのヒーローのプロのプランも更新しました。タップして簡単に入れ替えられます!\\ ザスク、シュウ、アウルス、レオモルドなど、長い間調整されていなかったヒーロー達も調整しました。詳細については、ヒーロー調整セクションをご覧ください。\\ 私たちはこのバージョンが試合をより面白くし、より多くのヒーローに輝くチャンスを与えることを願っています。ぜひゲームをお楽しみください! ===== 新ヒーロー:燭心、万霊集う光 ===== 特徴:ランタンを使って蝶を導くメイジ。敵に範囲ダメージを与え、彼らを空中にノックアップさせる。\\ このヒーローは06/29(サーバー時間)に登場します。\\ **[パッシブ:明燈幻蝶]** ランタンの灯火を発動している間、燭心は使用したMPを蝶霊に変換し、それらを彼女のランタンに従わせる。ランタンの灯火の発動が停止すると、蝶霊は徐々に消え、MPを回復する。 **[1stスキル:蝶舞う乱れ紅]** 燭心は扇状の範囲内のすべての敵に魔法ダメージを与え、1スタックの集蝶を付与する。また命中したすべての敵ヒーローから移動速度を奪い、敵を減速させ、自身の移動速度を増加させる。 **[2ndスキル:ランタンの灯火]** 長押し:燭心はランタンを移動させながら、持続的に範囲内のすべての敵に魔法ダメージを与え、命中した敵ヒーローに集蝶を付与する。 敵ヒーローの集蝶が一定のスタック数に到達すると、蝶霊が敵ヒーローを捕らえて空中にノックアップする。 離す:捕らえた敵を目標地点に投げつけ、範囲内のすべての敵に魔法ダメージを与える。 **[SPスキル: 集蝶の万燈会]** 燭心は対象地点に瞬間移動し、シールドを得る。飛行中、彼女は周囲にフィールドを作り出す。そのフィールドは魔法ダメージを与え、敵に集蝶スタックを付与する。 ===== ヒーロー調整 ===== このパッチでは次のヒーローが調整されました:ザスク (↑)、シュウ(↑)、ザビエル (↑)、アウルス (↑)。 以下、(↑)(↓)(~)で強化、弱体化、調整を表します。 ==== ザスク (↑) ==== 私たちはナイトメアの安定性(ダメージとコントロールを含む)を向上させ、ザスクを奮起から解放し、他のバトルスキルを使用できるようにしました。また、彼のSPスキルの発動条件を最適化し、スキル1の位置に制限されないようにしました。もちろん、ザスクの操作体験のいくつかの側面を調整した後、彼のスキル3のダメージを抑えることでバランスを保ちました。 **[1stスキル](↑)**\\ 最初の2回の通常攻撃ダメージを削除しました。ナイトメアは連続してデスレーザーを放出します(通常攻撃と見なされ、ダメージ頻度は攻撃速度に影響されません)。また、攻撃対象を変更して攻撃する速度も最適化しました。\\ デスレーザーのダメージ:90 + 15%魔法ダメージ >> 60 + 20%魔法攻撃(与えるダメージは一定)\\ デスレーザーの減速効果:最大60%(通常攻撃2回後に発動) >> 最大30%(即座に発動)\\ MPコスト:100-160 >> 60-90 **[2ndスキル](↑)**\\ スキルリメイク:ザスクが指定された方向に敵にダメージを与えた後、ナイトメアは順番に攻撃(通常攻撃としてカウント)し、彼によって攻撃された敵のヒーローをスタンさせる。\\ 発動遅延時間を40%短縮。 **[スキル3](↓)**\\ 強化スキルのダメージ増加:110-200 + 35%魔法攻撃 >> 55-100 + 18%魔法攻撃 **[SPスキル](↑)**\\ その場でナイトメアを強化 >> 強化されたナイトメアを召喚するエリアを選択\\ 強化されたナイトメアの追加HP:1000-3000 >> 750-2500\\ 強化されたナイトメアの追加混合防御:0 >> 20-40\\ MPコスト:200-400 >> 100-200 ---- ==== シュウ (↑) ==== 私たちは、シュウが有利を得るために敵をタワーに蹴り込むことに頼らず、Expレーンで他のファイターと直接戦えるようにしたいと考えています。 **[パッシブ](↑)**\\ 通常攻撃を強化するために必要な距離移動:10 >> 5\\ 新しい効果:強化された通常攻撃は、3秒間最大2スタックで、敵のディフェンスを 10 + (ヒーローレベル×1)減少させることができる。これはダメージを与える前に有効です。\\ **[1stスキル](↑)**\\ ダッシュ距離を20%増加しました。パッシブの調整に合わせて、1stスキルまたは2ndスキルを2回使用すると、パッシブによる強化された通常攻撃が発動する。\\ CD時間:11-9秒 >> 9.5-8秒 **[2ndスキル](↓)**\\ 彼自身に対する物理貫通の増加効果を取り除きました。 **[SPスキル](↓)**\\ 初撃のキックの距離を20%減らしました。 ---- ==== ザビエル (↑) ==== ザビエルの戦闘力は、ゲームの初めから中盤にかけて比較的弱く、そして彼のバーストダメージはゲーム終盤には十分に高くありません。そのため、私たちはザビエルのダメージを増加させる一方で、彼がCD短縮からより多くの恩恵を受けられるようにしました。\\ 彼が強力なダメージディーラーになれることを願っています。 **[パッシブ](↑)**\\ SPスキルステージIIIのCD短縮:12s >> 36s **[1stスキル](~)**\\ CD時間:6.5秒 >> 6.5-6秒\\ MPコスト:75-150 >> 60-90\\ ダメージ:425-625 + 総魔法攻撃の150% >> 480-650 + 総魔法攻撃の100% **[2ndスキル](↓)**\\ CD:14-12秒 >> 13-11秒\\ バリアダメージ:125-250 + 総魔法攻撃の60% >> 200-300 + 総魔法攻撃の60%\\ 禁断の領域のダメージ:300-600 + 総魔法攻撃の120% >> 200-300 +総魔法攻撃の60% **[SPスキル](↑)**\\ CD時間:44-36秒 >> 60-52秒\\ ダメージ:650-1050 + 総魔法攻撃の150% >> 600-1100 + 総魔法攻撃の180% ---- ==== アウルス (↑) ==== 通常攻撃とファーミングに頼るファイターとして、アウルスは現在、長いファーミング期間があります。そして生存能力はダメージ装備への依存が高いため、非常にプレイしにくく、人気がありません。\\ 私たちはアウルスのファーミング経験を調整し、持続ダメージと生存率を上げ、クリティカル装備からのバーストを減らしました。\\ アウルスが優れた持続ダメージを維持しながら、チームファイトでより多くのダメージを受けることで、彼の特性により適した状態を維持できることを願っています。 **[パッシブ](~)**\\ スタック効果:3-12の物理攻撃 >> 9%-15%の攻撃速度\\ フルスタック効果:27-125の通常攻撃ダメージ >> 42-210の通常攻撃ダメージ(クリティカル不可) **[1stスキル](↑)**\\ CD時間:16-14秒 >> 14-12秒\\ ダメージ軽減:20% + 物理攻撃が10増えるごとに1%増加 >> 30%-50%(スキルレベルに応じて変動) **[2ndスキル](↓)**\\ スキルダメージ:150-550 + 120%追加物理攻撃 >> 240-440 + 70%の総物理攻撃\\ 強化通常攻撃によって回復されるHP:50-100 >> 50-100 + 最大HPの1%\\ 通常攻撃の回数に制限はありません。敵のヒーローやモンスターに当たった後、3秒間基本攻撃を強化できます。\\ 強化された通常攻撃の攻撃速度BUFFを削除しました。 **[SPスキル](↑)**\\ 鍛造の順番を調整しました:刃の鍛造、柄の鍛造、そして槌の鍛造\\ 刃の鍛造により増加する通常攻撃の物理ダメージ:3550(フルスタック時)\\ 柄の鍛造に必要なスキルレベル:3 >> 2\\ 槌の鍛造:クリティカル率を10%増加 >> 物理貫通を20%増加\\ 槌の鍛造に必要なスキルレベル:2 >> 3\\ 新しい効果:SPスキル発動中は中断されなくなりました。\\ 基礎ダメージ:210-290 >> 210-350\\ 持続ダメージ:90-130 >> 90-150\\ ---- ==== レオモルド (↑) ==== 彼のクリティカルボーナスを増やし、より多くの装備オプションを与え、SPスキルが利用できないときの後半ゲームの機動性を向上させました。 **[パッシブ](↑)**\\ クリティカル率が1%増加するごとに得られる物理攻撃力: 1 >> 2\\ **[2ndスキル](↑)**\\ CD時間:全レベル12秒 >> 12-10秒\\ **[強化2ndスキル](↑)**\\ CD時間:全レベル7秒 >> 7-6秒\\ スキルダメージ:300-400 + 合計物理攻撃の50% >> 300-500 + 合計物理攻撃の80% ---- ==== ベイン (↑) ==== 彼のジャングルでのスピードとジャングルのタンクとの戦闘能力が向上しました。 **[パッシブ](↑)**\\ ダメージ:物理攻撃の100% + 3.5(レベル×0.3)%の対象最大HP >> 物理攻撃の95% + 4(レベル×0.4)%の対象最大HP ---- ==== カグラ (↑) ==== コンボを行う際のリスクと比較して、カグラのバーストダメージは比較的低いです。そのため、私たちは彼女をより競争力のあるキャラクターにするために、SPスキルとレーンクリア能力の利益を大幅に増やしました。 **[1stスキル](↑)**\\ MPコスト:60-110 >> 50-80\\ 新しい効果:非ヒーローユニットへの最大ダメージを130%に増加\\ **[SPスキル](↑)**\\ 引き寄せダメージ:400-600 + 総魔法攻撃の145% >> 550-800 + 総魔法攻撃の170% ---- ==== イヴ (↑) ==== ゲーム後半のイヴのダメージをわずかに増加させ、彼女の減速効果能力に以前の弱体化を部分的に元に戻し、彼女を現行バージョンでより競争力のあるキャラクターにしました。 **[1stスキル](↑)**\\ 追加ダメージ:140%の魔法攻撃 >> 150%の魔法攻撃 **[2ndスキル](↑)**\\ 減速能力:25%、最大50% >> 30%、最大60% ---- ==== オーロラ (↑) ==== オーロラの全体的なダメージは他のメイジと比べて比較的弱いです。彼女の主要なダメージスキルを強化することにしました。 **[1stスキル](↑)**\\ 基礎ダメージ:350-550 >> 400-700\\ 雹のダメージ:40-60 >> 40 ---- ==== 隼 (↑) ==== 私たちは隼のジャングルスピードを向上させ、また彼のレーニング、プッシング、そして終盤での戦闘能力を向上させました。 **[1stスキル](↑)**\\ ダメージ:200-260 + 70%追加物理攻撃 >> 220-280 + 75%追加物理攻撃\\ エネルギー消費:30 >> 30-20\\ モンスターへの複数回の手裏剣ダメージ:70% >> 50% ---- ==== フレッドリン (↓) ==== フレッドリンは、初期および中盤のチーム戦で圧倒的な戦闘力を持っています。私たちは彼の終盤の戦闘力を変えずに彼を弱体化しました。 **[強化SPスキル](↓)**\\ クリスタルエネルギー変換率:全レベル35% >> 21%-35% ---- ==== 玄覇 (~) ==== 初期のダメージ軽減を低下させ、終盤のスキルのCD時間を短縮しました。 **[2ndスキル](↑)**\\ MPコスト:25-50 >> 20-40 **[SPスキル](~)**\\ 最終ダメージ軽減が増加:全レベル240% >> 200%-260% CD時間:40-35秒 >> 40-30秒 ---- ==== モスコブ (↓) ==== 「移動と攻撃」の最適化により、ハンターの中で最も速い攻撃速度を持つモスコブは、徐々に様々なランキングで優れた支配力を示してきました。他のハンターが戦場に参入する機会を与えるために、彼の戦闘力を適切に弱めることを望んでいます。 **[1stスキル](↓)**\\ 攻撃速度増加:1.15-1.5× >> 1.15-1.4× **[2ndスキル](↓)**\\ CD時間:全レベル12-9.5秒 >> 12秒\\ スタン時間:1.5秒 >> 1.2秒\\ 命中後の敵の視界をさらす時間:1回命中ごとに5秒 >> 2秒 ---- ==== ニュート (↓) ==== 中後半のゲームでのニュートのダメージが高すぎるため、彼のスキルの魔法攻撃強化を同じ割合で減らします。さらに、ニュートのリバースクローンが攻撃効果をあまりにも多く継承しているため、それをニュートの半分に減らします。 **[パッシブ](↓)**\\ 魔法攻撃ボーナス:70% >> 65%\\ 攻撃効果の継承: 70% >> 65% **[1stスキル](↓)**\\ 魔法攻撃ボーナス: 140% >> 130% **[2ndスキル](↓)**\\ ノックバックダメージの魔法攻撃ボーナス:70% >> 65%\\ 追加総魔法攻撃力ボーナス:14% >> 13% **[SPスキル](↓)**\\ 攻撃効果の継承:70% >> 35% ---- ==== ナナ (~) ==== 私たちはナナの2ndスキルの軌道ロジックを最適化し、移動時間を0.5秒に設定しました(以前は近接距離で0.2秒、最大射程距離でほぼ1秒でした)。この変更により、2ndスキルをイニシエートスキルとして使用できるようになり、彼女のSPスキルの減速効果に頼ることなくなりました。私たちはナナのコンボにおける2ndスキルの重要性を高め、同時に彼女がSPスキルだけで大火力を発揮するのを防ぐために、わずかにダメージを減らしました。 **[1stスキル](↓)**\\ ダメージ:320-440 + 総魔法攻撃の100% >> 300-400 + 総魔法攻撃の90%\\ 敵に与えるダメージが20%減少しました >> 10% 最大削減率:60% >> 30% **[2ndスキル](↑)**\\ スキルの前振り時間:0.2-1秒 >> 0.5秒\\ 変身後の敵の魔法防御低下:25% >> 30%-40%\\ 敵変身後の減速効果:30% >> 50% **[SPスキル](↓)**\\ 減速効果:50% >> 30%\\ ダメージ:440-660 + 総魔法攻撃の160% >> 440-600 + 総魔法攻撃の140% ---- ==== ヴェル (~) ==== ヴェルはより高いバーストダメージを与えることができるようになります。 **[2ndスキル](↓)**\\ 持続ダメージ:200-400 + 魔法攻撃の合計の80% >> 150 + 魔法攻撃の合計の30%\\ 基礎ダメージボーナス:300-400 + 総魔法攻撃の40% >> 400-600 + 総魔法攻撃の60% **[SPスキル](↑)**\\ CD時間:40-32秒 >> 44-36秒\\ 持続ダメージ:150-300 + 総魔法攻撃の40% >> 150 + 総魔法攻撃の30%\\ 基礎ダメージボーナス:1000-1400 + 総魔法攻撃の200% >> 1000-1500 + 総魔法攻撃の240% ---- ==== ノヴァリア (↓) ==== SPスキルのによる視界獲得は敵の反応を難しくしました。ノヴァリアの戦術的価値をわずかに減少させ、彼女のダメージを弱めることなくしました。 **[SPスキル](↓)**\\ 持続時間:8秒 >> 5秒 ---- ==== ローイー (↓) ==== SPスキルの頻繁な使用は、相手がローイーの行動を予測するのを難しくしました。そのため、SPスキルのCD時間を増やしました。 **[SPスキル](↓)** CD時間:50-40秒 >> 全レベル60秒 ---- ==== セシリオン (↑) ==== セシリオンの中核装備の1つとして、デスティニーの改良は彼のダメージをわずかに減少させましたが、生存能力を大幅に向上させました。私たちはこの変更を認識しています。今回は、2ndスキルの前振りを減らし、命中率を向上させました。 **[2ndスキル](↑)**\\ 2ndスキルの前振りを削除しました(遅延時間は変わりません)。 ==== アリス (↑) ==== アリスの中核装備の1つとして、デスティニーの調整は彼女のダメージをわずかに減少しましたが、生存能力を大幅に向上させました。私たちはこの変更を認識しています。今回は、彼女の初期ゲームでの最大MPをわずかに増やしました。 **[属性](↑)**\\ 基礎MP:493 >> 750 ---- ==== エスメラルダ (↓) ==== エスメラルダの新しい装備であるサンダーベルトとデスティニーは彼女に合っており、それによって彼女の終盤のディフェンス能力が高すぎることになります。そのため、彼女のディフェンスの成長能力をわずかに下げました。 **[属性](↓)**\\ 職業:メイジ/タンク >> タンク/メイジ\\ 物理防御成長:7.3 >> 5.8\\ 魔法防御成長:4 >> 2.5 ---- ==== グルー (↑) ==== 以前の調整では、高い機動力を持つ敵に対するグルーの持続力とレーンでの強さがわずかに低下しましたので、私たちは彼を強化することにしました。 **[1stスキル](↑)**\\ 効果調整:爆発が対象に当たると、最大HPの4%を回復する。\\ 効果調整:ヒーローに爆風が当たった場合、回復するHPの量を倍にする(6% >> 最大HPの8%) ---- ==== バターン (↑) ==== バターンは、装備のCD短縮が不足しているため、ゲーム終盤にスキルがCD中に大きなプレッシャーを感じます。そのため、我々は彼の生存難易度とスキルのCD時間をそれに応じて減らしました。 **[2ndスキル](↑)**\\ CD時間:9秒 >> 9-7秒\\ 基礎シールド:350-600 >> 350-700 **[SPスキル](↑)**\\ CD時間:30秒 >> 30-26秒 ---- ==== メタルヘッド (↑) ==== 最後の調整の後、私たちはメタルヘッドのチームへの有用性を高めましたが、彼自身のレーンでの能力がいくぶん損なわれたため、彼のレーンでの強さを補償しました。 **[パッシブ](↑)**\\ メカサプレッションの最大スタック:10 >> 6\\ 各スタックのメカサプレッションは、敵が受けるすべてのダメージを増加させます:1% >> 2% **[2ndスキル](↑)**\\ 基礎シールド:375-1000 >> 500-1000 ---- ==== ビアトリクス (↑) ==== 戦闘中のビアトリクスの武器切り替えをスムーズにしたいと考えております。 **[パッシブ](↑)**\\ クリティカル率1%ごとに変換される物理攻撃:1 >> 2 **[1stスキル](↑)**\\ 武器の切り替えの遅延を40%短縮しました。 ---- ==== 琥珀 (↑) ==== 琥珀の独特な「攻撃後に移動する」能力により、彼女の持続ダメージはほとんどのハンターよりも弱くなっています。これを補うために、 彼女の攻撃速度を上げました。 **[属性](↑)** 基本攻撃速度:0.98 >> 1.08\\ 攻撃速度の成長:1% >> 2% ---- ==== クリント (↑) ==== ゴールドレーンで強力な初期ゲームのレーニング能力を持つヒーローが増えているため(例:ハリスやロジャー)、クリントは徐々に彼の独自の利点を失ってきました。その結果、私たちは彼の初期ゲームのダメージをわずかに増加させました。 **[1stスキル](↑)**\\ 2回目のショットのダメージ軽減:30-55% >> 全レベル50% ---- ==== アテラス (↑) ==== 現在、アテラスの戦闘力はゲーム序盤では比較的弱く、彼は2ndスキルによって提供される機動力に大きく依存しています。私たちは彼のゲーム序盤の機動力とパッシブ中のダメージ軽減を向上させ、これらの調整が彼を高ランクの試合でより人気のあるキャラクターにすることを期待しています。 **[パッシブ](↑)**\\ フリジッドブレス中の物理防御と魔法防御の増加:11-25 >> 16-30 **[2ndスキル](↑)**\\ CD時間:15-10秒 >> 12-10秒 ---- ==== ラファエル (↑) ==== MPコストが削減されました。 **[1stスキル](↑)**\\ MPコスト:85-145 >> 45-70 **[2ndスキル](↑)**\\ MPコスト:100-150 >> 80-120 ---- ==== ディガー (↓) ==== ディガーのSPスキルは、コントロールが得意な多くのヒーローに対抗できます。それを少し弱体化したいと思います。 **[SPスキル](↓)**\\ 持続時間:3秒 >> 2秒 ---- ==== 星夢 (↓) ==== 新しいテンポラリーレインの天賦の効果が星夢に与える影響を抑えるために、SPスキルによって強化された混沌時の1stスキルのCD時間を調整しました。 **[強化1stスキル - 混沌の力](↓)**\\ 混沌時でSPスキルを解放した後、このスキルのCD時間はもはやCD短縮の影響を受けません。 ---- ===== 裝備調整 ===== ==== 天空の刃(新) ==== アサシンのヒーロー(ハカート、エウドラ、カティタなどを含む)に新しい選択肢を提供し、彼らがより多くのキルを獲得して早い段階で強くなることを奨励したいと考えています。もちろん、一度キルされると大きな損失があります。試合をよりエキサイティングにするために、この装備を選択して ください! **[価格]**\\ 1500\\ **[属性]**\\ +60 適応攻撃\\ +15 移動速度\\ **[ユニークパッシブ - 神の裁き]**\\ 敵のヒーローにダメージを与えた後、そのヒーローのHPが6%以下の場合、ヒーローをキルする。各キルごとに10スタックの神の裁きを獲得し、各デスごとに現在のスタックの30%を失います。各神の裁きのスタックは、執行効果のHP閾値を0.1%増加させ、最大60回までスタックできます。 ---- ==== マジックガン(新) ==== 前シーズンでは、私たちはヒーローの移動と攻撃の制御を最適化しました。この装備は、ハンターの移動と攻撃の体験をさらに向上させ、一部のハンターがより長い射程とポジショニングで敵を絶えず引きつけることができるようにします。もちろん、一部の通常攻撃に基づくファイターも使えるかもしれません! **[価格]**\\ 1940\\ **[属性]**\\ +45 物理攻撃\\ +25% 攻撃速度\\ +15% 通常攻撃吸収\\ **[アクティブスキル マジックエネルギー]**\\ スキルを使用すると、3秒間(6秒のCD時間)通常攻撃の射程が15%増加する。 **[ユニークパッシブ - 熱意]**\\ 通常攻撃を行うと1秒間、移動速度を10%増加させる。\\ ---- ==== ウィッシュランタン(新) ==== メイジは、高いHPを持つヒーローに強力なダメージを与える装備を持っていないため、この装備を追加しました。 **[価格]**\\ 2160\\ **[属性]**\\ +70 魔法攻撃\\ +10% CD短縮\\ **[ユニークパッシブ - アゲハチョウ]**\\ 敵ヒーローに与えられる魔法ダメージが800ごとに(ダメージ軽減前に計算)アゲハチョウが召喚され、その敵ヒーローに攻撃を行い、現在のHPの10%に相当する魔法ダメージを与える。 ---- ==== 「ウィンターロッド」を「ウィンタークラウン」に変更 ==== 私たちは、それを物理ヒーローのオプションとして使えるようにし、さまざまな状況でより多くの活用ができるようにしたいと考えています。\\ 例えば、シルバンナは2ndスキル中にフリーズを使用して、自分のスキルが中断されないようにすることができます。そして、ジェイソンはSPスキルを使用する際に自分自身を氷の車にフリーズさせ ることができます。フリーズを使う他の面白い方法もあります! **[属性]**\\ +45 適応攻撃\\ +400 最大HP\\ +5% CD短縮\\ **[ユニークパッシブ - フリーズ](↑)**\\ 今回はスキルボタンをタップすると、フリーズが即座に発動し、発動中のスキルを中断しません。 ---- ==== クイーンズウィング(再設計) ==== 私たちはクイーンズウィングの属性を最適化し、そのパッシブを再設計しました。これにより、より多くのヒーローに適合し、HPが低いときに活躍する助力ができると期待しています。最も危険な瞬間こそが最も強力な瞬間です! **[属性]**\\ +40 適応攻撃\\ +600 最大HP\\ +10% CD短縮\\ +10% スキル吸収\\ **[ユニークパッシブ - 魔人化]**(再設計)\\ HPが40%以下になると、3秒間30%のダメージ軽減を得て、スキルのCD時間を2秒短縮する。CD時間:60秒。 **[ユニークパッシブ - 不屈]**(新)\\ 1%のHPが失われるごとに、ダメージが0.25%増加する。最大15%まで。 ---- ==== サンダーベルト(改良版) ==== 新しいサンダーベルトは、元の特徴を保ちつつ、他の職業のヒーローではなくExpレーンのタンクに適したものになるようにしたいと考えています。改良後、無限に成長していき、最強のディフェンスとダメージを組み合わせることができます。サンダーストロークで敵を震え上がらせましょう! **[価格]**\\ 1820\\ **[属性]**\\ +800 最大HP\\ +15 物理防御\\ +15 魔法防御\\ +20 移動速度\\ **[ユニークパッシブ - 落雷]**(再設計)\\ 次の4秒ごとに、通常攻撃は対象と周囲の敵に50 + 100%物理防御 + 100%魔法防御のトゥルーダメージを与え、さらに短時間99%の強力な減速効果を与える。 敵のヒーローに対する各攻撃は、混合防御を永久に1増加させる。この効果は、ハンターとメイジに対しては50%に軽減されます。 ---- ==== デスティニー(再設計) ==== 新しいデスティニーが、ダメージと耐久性の両方を必要とする魔法のヒーローたちに役立つことを願っています。また、時間の経過とともにゆっくりと成長する装備は、スピーディーなゲームプレイには適していないこともわかりました。 **[属性]**\\ +45 魔法攻撃\\ +400 最大HP\\ +800 最大MP\\ **[ユニークパッシブ - 運命]**(再設計)\\ ヒーローに魔法ダメージを与えるたびに、5~12の混合防御を獲得(レベルに応じて増加)し、5秒間最大6回までスタックする(0.4秒ごとに1スタックを獲得できる)。 **[ユニークパッシブ - 祝福]** (再設計)\\ また、その装備のピースを調整し、エレガントジェムを使用しました。\\ HPが50%未満になると、次の3秒でHPの15%を回復する。MPが50%未満になると、次の3秒でMPの15%を回復する。CD時間時間:60秒。 ---- ==== 常勝の神斧 & ブラッドアックス(融合) ==== ブラッドアックスのいくつかのステータスを常勝の神斧に統合することを決定し、常勝の神斧を持続的な戦いに従事するファイターの優先選択肢にしました。この変更は、ファイターが他のアイテムのために装備スロットを確保するのにも役立ちます。まだスキル吸収を提供する武器を2つ装備したい場合は、リメイクされたクイーンズウィングをご検討ください! **[属性](↑)**\\ 物理攻撃:25 >> 35\\ 最大HP:550 >> 400\\ 12%のスキル吸収も付与されるようになった。\\ **[ユニークパッシブ - 戦意](↓)**\\ スタックはスキル吸収を付与しません。 ---- ==== ヒートロッド & ソウルバインド(融合) ==== ヒートロッドの効果は、ダメージ増加がないとあまりにも単純すぎます。一方、ソウルバインドは、他の2つの治癒効果減少装備と比較すると見劣りしていました。\\ したがって、私たちはソウルバインドを削除し、その効果をヒートロッドに追加しました。 **[ユニークパッシブ - 絶命]**(新規)\\ 対象にダメージを与えると、3秒間、そのシールドとHP回復効果が通常の50%に減少する。 **[価格](↓)**\\ 1950 >> 2150\\ ---- ==== フリーティングタイム(~) ==== タンクにも十分なCD短縮を提供することができるように、フリーティングタイムを物理ヒーローやタンクヒーローにとっての選択肢にしたいと考えています。 **[属性]**\\ +30 適応攻撃\\ +600 最大HP\\ +15% CD短縮\\ ---- ==== トワイライトアーマー(再設計) ==== 私たちは、 トワイライトアーマーのバーストダメージに対する汎用性を向上させたいと考えています。 **[ユニークパッシブ - 払暁]**(リメイク)\\ 1回の攻撃で800以上のダメージを受けると、CD時間なしでそのダメージを超えた分のダメージが(最大HPの0.4%)%減少する(敵からのダメージにのみ適用)。 ---- ==== オアシスのフラスコ(↓) ==== 時々、味方があなたを回復してしばらく離れた後、攻撃されたときにまだシールドを得ることがあり、これは予期せぬことで、敵を混乱させていました。そのため、オアシスのフラスコのパッシブの持続時間を短くしました。 **[ユニークパッシブ - 祝福](↓)**\\ 回復効果またはシールドスキルを使用してから5秒 >> 3秒以内に、HPが35%未満の対象はシールドを得る。 ---- ==== バーサーク(↑) ==== 攻撃クリティカルセットと攻撃速度セットの合計価格を同じにします。 **[価格](↑)**\\ 2500 >> 2390 ---- ==== ウィンドテラー(↑) ==== この装備は、初期ゲームでいくつかのヒーローにとって最初の選択肢です。攻撃属性がないと、これらのヒーローのダメージは初期ゲームでは比較的低くなります。そのため、攻撃属性を追加し、ユニ ークパッシブ有効化を削除してバランスを保ちました。 **[属性](↑)**\\ 追加: +20 物理攻撃 **[ユニークパッシブ - 有効化]**(削除)\\ ---- ==== 濃縮エネルギー(↑) ==== **[ユニークパッシブ - チャージ](↑)**\\ 持続時間:3秒 >> 5秒 ---- ==== エキスパートグローブ(新) ==== 私たちはいくつかの適応装備に新しい部品を追加しました。 **[属性]**\\ +30 適応攻撃 **[装備]**\\ 天空の刃、ウィンタークラウン、フリーティングタイム、クイーンズウィング ---- ==== その他の装備の調整 ==== - 試合中のビルド推奨機能が利用可能になりました。 試合中のストアページでは、選んだヒーローと敵のラインナップに基づいて装備の推奨が行われます。 - いくつかの装備の数値の説明を最適化しました。今後は計算された値が直接表示されます。 - いくつかのヒーローのデフォルトのバトルプランを最適化しました。 - オーシャンエッジ、エンドレスバトル、クイーンズウィング、オアシスのフラスコ、デモンフォー ル、サンダーベルト、ボルトロッド、ウィンタークラウンのビジュアルを最適化しました。 ===== 試合に関連する調整 ===== ==== 中立モンスターの調整 ==== **[ヤドカリ]**\\ 有利なチームがヤドカリを倒す前に何度も去ってしまう回数を減らし、対立するチームが簡単に討伐することができる回数を減らすために、ヤドカリのHP回復間隔を減らし、戦闘から離れた時のHP回復効率を上げました。 **[タートルの流れ]**\\ 川の流れの問題は、プレイヤーがチームメイトを助けるために上手に乗ろうとすると、移動速度増加が終了してしまうことです。そのため、 私たちは持続時間を延長することにしました。\\ 現在の持続時間:10秒 >> 15秒 ==== ロード ==== 一部のジャングラーは、いまだに主との戦いに時間を費やすことを好んでいます。今は、ロードとの戦いが長引けば長引くほど、支払わなければならない「代償」が高くなります。\\ 新効果:ロードがアグロ状態の時、物理貫通が1秒ごとに10%増加し、最大10回まで増加する。(前回のテストサーバーパッチでの回復減少効果を元に戻しました。)\\ 現在、ロードはチームのゴールドを提供すると同時にプッシュのプレッシャーを増大させるという二つの目的を果たしています。私たちは、ロードのプッシュのプレッシャーを増大させつつ、提供するチームのゴールドを減らすことで、ロードを取るチームの利点をバランスさせたいと考えています。 **[ロード(中立)]**\\ 提供EXP:-25%\\ 提供されるゴールド:-26%から-36%(マッチ時間に応じて増加) **[ロード(召喚済)]**\\ HP:+30% ==== ミニオンの調整 ==== 私たちは、メイジがゲーム終盤で(特にベースタワーが破壊された後の精鋭兵に直面したときに)レーンをクリアするのに苦労していることに気付きました。これを変えるために、いくつかのミニオンの魔法防御を減少させ、ゲーム終盤で味方のロードの防御を増やして、試合全体の持続時間をバランスさせることにしました。\\ - シージミニオンと特殊シージミニオンの基礎魔法防御を20減少させ、1分ごとの魔法防御成長を減少させました。 - 上級近接ミニオンと上級遠距離ミニオンの基礎魔法防御を30減少させました。 - 味方のロードの物理防御と魔法防御の成長を1.5ずつ増加させました。 ==== 登場ポイント ==== 登場ポイントのHP回復速度を最適化しました。回復速度が倍増しましたが、回復量は半分になりました(総回復時間は変わりません)。 ==== 賞金システムの最適化 ==== 殺戮の狂宴の賞金とチーム賞金システムは、常に不利なチームが有利なチームに追いつくのを助け、彼らに逆転のチャンスを与えてきました。\\ ただし、現行の賞金システムには認識が不足しており、多くのプレイヤーがまだそれに慣れていないため、試合で高賞金の敵を狙った戦術を実行するのが難しい状況です。\\ このパッチでは、スコアボードに各ヒーローの現在の賞金額を表示する機能を追加しました(賞金が120ゴールド以上の場合のみ表示されます)。これにより、プレイヤーがこのメカニズムをより効果的に活用して戦術を立てるのに役立つことを願っています。\\ 追加の注意事項:殺戮の狂宴の報酬は、ヒーローが連続して倒した数に応じて増加しますが、狂宴を終わらせたプレイヤーにのみ授与されます。チームの報酬は、ヒーローが対立チームの平均経済よりも上回っている金額で増加します。先頭に立っているヒーローが倒されると、チームの報酬は倒したプレイヤーのチームの全プレイヤーに分配されます。 ===== 戦場調整 ===== ==== エンブレムの調整 ==== 私たちは、持続ダメージとCD短縮を持つヒーロー向けの新しい共通の天賦を追加し、不純な怒りの天賦のダメージ分配比率を調整して、タンクヒーローに対するダメージを増加させました。\\ 多くのハンターが、パッチの更新とともにオーダーエンブレム(アサシン)を使用し始めています。 私たちは、装備とは異なり、試合中に変更できるものであるため、エンブレムがゲーム序盤で役割を果たすべきだと考えています。そのため、私たちはオーダーエンブレム(ハンター)を調整し、序盤から中盤にかけてより強力なステータスを提供するようにしました。 **[新エンブレム]**\\ 共通 - ウォークライ:敵ヒーローに対する連続した3回の通常攻撃ヒットまたはスキルダメージ後、6秒間すべてのダメージが8%増加する。 コモンエンブレムLv.45で解除されます。 共通 - テンポラリーレイン:次のSPスキルの発動は、4秒以内に他のアクティブスキルの残りのCD時間を1.5倍速く減少させる。一般のエンブレムLv.50で解除されます。 **[不純な怒り](~)**\\ 追加適応ダメージ:44-240(レベルに応じて増加) >> 対象の最大HPの4% **[オーダーエンブレム(ハンター)](↑)**\\ エンブレムのステータス(↑):5%の適応攻撃 >> 16の適応攻撃 ==== 購入可能な装備の外観順序 ==== 以前は、「事前選択」なしの場合、最も安い装備が常にゲームの右上隅に表示されていましたが、ほとんどの場合、高レベルの装備を作る方が、安い個々の部品をたくさん買うよりもコスト効果が高いため、購入可能な装備の表示順序を調整しました。\\ 例えば、プレイヤーがラスティサイズを購入した場合、最適な選択肢は高速連弩を購入することです。これにより、装備の合成ツリーにおいて「左から右へ」という順序で高速連弩が表示され、高速連弩が手に入るまで他の低レベルの装備は表示されません。\\ 同時に、いくつかの装備の合成ツリーの順序を変更し、ほとんどの場合において最適な合成順序が「左から右」になるようにしました。 ==== マップの調整 ==== - 新しい聖域の島がテストサーバーで利用可能になりました!デバイスのパフォーマンスが向上し、壁、ブッシュ、サイクロンアイの視覚効果も向上しており、多くのマッチング要素が発見を待っています! - 西方の砂漠が削除されます。 - すべてのマップは、視覚的な明瞭さのために、聖域の島のロードとモンスターのリソースを適用し ます。 ==== 不具合の修正 ==== - ゴセンのパッシブの強化通常攻撃効果が特定の状況下で正しく中断されない問題を修正しました。 - ザスクの召喚物が時々登場エフェクトを失う問題を修正しました。 - 訓練所での問題を修正しました。無限スキルオプションがヒーローを切り替える際に引き継がれない問題を修正しました。 ==== その他の調整 ==== - 寅のビジュアルを最適化し、彼のSPスキル中に封印タイマーを追加しました。 - ゾンとリンのグラフィックパフォーマンスを最適化しました。 - 一部のヒーローの狩猟を最適化しました。これで、セイバーはSPスキルを発動しながら狩猟を使用できます。 - 大規模なチーム戦での高画質設定による視覚効果の向上しました。 - メタルヘッドのパッシブの説明を実際の対象に合わせて最適化しました。 - いくつかの新しい装備のアイコンとスキルのビジュアルを最適化しました。 - マッチ中の属性パネルで防御属性の表示を最適化しました。現在の物理防御または魔法防御に対応するダメージ軽減率が見えるようになりました。 - 地図とミニマップをドラッグする際のカメラ移動をよりスムーズで高速にするために最適化しました。 - マッチ中のキャラクターの動きのロジックを最適化し、キャラクターが動く際にけいれんや遅延が発生する問題を修正しました。 - 単一のターゲットスキルの最適化されたターゲティングロジックにより、ヒーローが追跡価値を与えます。 - KOFコラボイベントのファイターステージのフレームの表示を最適化しました。 - 各インターフェースのビジュアルを最適化し、より明確なビジュアル順序、より一貫したアイコンデザイン要素、およびアートスタイルを実現しました。 - 色変えスキンは、試合中にスキン専用のカスタムアクションを使用できるようになりました。 - 一部のヒーローのレーン割り当てアイコンを、主要な職業に合わせて調整しました。 - 乱闘モードでの瞬間移動スキルの効果を標準モードと一貫したものに調整しました。これにより、一部のヒーローが移動スキルを使用しながら正しく瞬間移動を行うことができるようになりました。 - タワーのラストヒット攻撃の発動範囲を、タワー自体の攻撃範囲に合わせるために、タワーのラストヒット攻撃の発動範囲を8ユニットからタワーから7ユニット離れたところに変更しました。