更新日: 2023年11月7日
デザイナーより
今回のパッチでは、ランキングモードで使用率の低いヒーローを調整しました。長い間使っていなかったヒーローたちを使ってみましょう!
また一部の人気ヒーローのゲームプレイをさらに向上させるために、調整を行いました。
また、M5がまもなく開催されますので、トッププレイヤーたちの試合やプロの大会におけるバランスの問題を重視し、ゲームの可能性をより多く発見できるよう、適宜調整を行いました。
みなさんが新バージョンで楽しめることを願っています!
[リメイクヒーロー: 静寂の矛、モスコブ]
モスコブのリメイクでは、SPスキルを最適化して新たな可能性を与えました。そしてバランスを取るために、他のスキルの威力を下げました。
加えて、モスコブの外見を一新しました。
ヒーロー特徴: 追撃 & フィニッシャー
[ステータス](↓)
物理攻撃成長率: 15.5 → 12.5
基礎HP: 2455 → 2255
[パッシブ-静寂の矛](~)
通常攻撃するたびに1stスキル、2ndスキルのCD短縮量: 0.8秒 → 0.5秒
通常攻撃の攻撃前の隙をわずかに短縮し、よりスムーズに通常攻撃を行えるようにしました。
[1st-アビスウォーク](↓)
攻撃速度増加量: 1.15~1.5倍 → 1.15~1.35倍
[SPスキル-ディストラクションスピア](↑)
敵ヒーローにヒットすると、その後ろに影を作り、さらにアビスウォークのCDをリセットする。再びSPスキルを使えば、影の位置からアビスウォークを発動することができます(1stスキルと同じCD時間を共有する)。
ディストラクションスピアの飛行速度を少し上げました。飛行時間によって、判定が徐々に幅が広くなります。
最大減速時間: 5秒 → 3秒
基本ダメージ: 600~800 → 340~500。貫通時のダメージを基礎ダメージの1.1倍に減少
このパッチでは主に以下のヒーローを調整しました: マーシャ(↑)、アルゴス(↑)、ジョイ(~)、ロジャー(↑)、ジミー(↑)、カレード(↑)、アルカード(~)、嫦娥(↑)、ティグラル(↑)、ハリス(↑)、マイシータール(↑)。
以下、(↑)(↓)(~)で強化、弱体化、調整を表します。
マーシャは3つのHPゲージがありますが、他のヒーローと対戦する際に適切なスキルと強さを欠いていたため、調整いたしました。3つのHPゲージが違う効果を得られるようになり、スキルもより爽快感があるように調整しました。それにより、戦場でのマーシャはよりアグレッシブになり、一定の条件下では自由に戦いに出入りできるようになりました。
一方、彼女の耐久力を少し下げました。マーシャを使用する際はスキルを使うタイミング(特にHPバーが1つしか残っていない状態では)により注意する必要があるようになりました。
また、 彼女の第2ロールとしてジャ ングルを追加し、デフォルトのバトルプランを変更しました(調整後のマーシャにとって、防御力よりも攻撃速度とHP回復のほうが重要になりました)。
通常攻撃速度: 1.05 → 0.96
攻撃速度成長率レベル: 1% → 3.5%
基礎混合防御: 10 → 15
削除された効果: HPが減少すると攻撃速度が増加する。
新しい効果: 装備品やエンブレムから防御力を得られない。防御力を1得るごとに物理攻撃力を0.25得る。
1つ目のHPゲージを失うと、物理吸収を獲得する → 追加の基礎混合防御、回復効果増加と強靭を獲得する。
2つ目のHPゲージを失うと、物理吸収と強靭を追加で獲得する → 追加の基礎混合防御、回復効果増加とコントロール無効を獲得する。
マーシャがベースでのHP回復の仕方を調整しました。ボタンを押さなくてもHPゲ ージが全回復するようになりました。
もう一度使って発動を止める → 一度だけ発動する
効果リメイク: HPを25%消費して発動する。4秒間、攻撃速度と移動速度を増加させ、通常攻撃を強化する。強化通常攻撃は対象の最大HPに応じた追加ダメージを与え、HPを回復する。ヒーローやモンスターにヒットし続けると1stスキルのCDが短縮する。
削除された効果: 武装解除。
必要コスト: 無し → HPゲージの10%
投射物は指定範囲内のすべての敵に命中するようになり、敵ヒーローによってブロックされることはなくなりました。
削除された効果: 突撃後のコントロール無効効果とダメージ軽減。
新効果: 対象の周囲の敵を少しノックバックさせ、対象を2秒間武装解除し、減速させる。
コスト: 現在のHPの50% → HPゲージの40%
ダメージの調整: マーシャの追加最大HPの一定割合 → 対象の現在HPの一定割合
実験的な調整: アルゴスの現在のゲームプレイは少しインパクトに欠けているため、調整を行いました。彼のSPスキルは攻撃と守備の両方を兼ね備えているように見えますが、実際には期待通りの効果を得るのはかなり難しかったです。魔剣キングフォールの呪いダメージは彼の強さの多くを占めていますが、通常攻撃を連発するスタイルにはマッチしていません。そこで私たちは、アルゴスのスキルと戦闘体験を再設計することにしました。そして彼の序盤から中盤にかけてのレーン処理能力も強化しました。
HP回復: 65 + 40%総物理攻撃 → 200 + 10%総物理攻撃
追加物理ダメージ: 155 + 100%総物理攻撃 → 200 + 100%総物理攻撃
新効果: 追加攻撃は対象の物理防御の40%を無視する。
邪神の力のチャージ方法が「与えたダメージに応じてチャージする」から「毎秒チャージし、通常攻撃ごとにチャージする(クリティカルすると追加チャージ)」へと調整しました。
スキル再使用時の突撃距離をわずかに短縮しました。
スキル再使用時の移動速度を増加しました。
基礎ダメージ: 300~400 + 40%総物理攻撃 → 300~400 + 100%総物理攻撃
新効果: 魔剣キングフォールのダメージは通常攻撃ダメージとしてみなされ、攻撃効果を発動できる。
新効果: 攻撃速度が上がるにつれて、魔剣キングフォールの攻撃間隔が短くなる。
新効果: 呪われた対象に対するアルゴスの通常攻撃は、邪神の力のチャージ速度が2倍になる。
呪いはダメージを与えなくなる。
新効果: パッシブで邪神の力のチャージ速度を増加させる。
削除された効果: アルゴスは永続的に10~30の物理攻撃を得る。
実験的な調整: 対戦相手がジョイに対処しやすくすると同時に、ジョイの使用難易度を下げました。
敵はコントロール効果で2ndスキルを妨害できるようになりました。これでジョイは、集団戦に参戦するタイミングに注意するようにしました。しかし、2ndスキルが中断されても、彼女にはまだ選択肢があります。
削除された効果: 「ニャー!ジョイについてきて!」の間、コントロール効果を受けない。
CD: 12~9秒 → 全レベルで8秒
ビート中に2ndスキルを1回発動すればSPスキルが解放されるようになりました。一方、SPスキルのダメージは依然としてビート中に2ndスキルを発動した回数に応じて変化します。
新効果: ビート時に2ndスキルを4回使用すると、SPスキル中にコントロール効果を受けなくなる。
CD: 40~24秒 → 全レベルで24秒
ダメージ: 150~270 + 55%総魔法攻撃 → 135~235 + 50%総魔法攻撃
同じターゲットに複数回スキルをヒットさせると、1回あたりのダメージが20%減少し、最低で20%になる → 1回あたりのダメージが15%減
少し、最低で20%になる → 1回あたりのダメージが15%減少し、最低で40%になる。
私たちはロジャーの戦術的意義とパフォーマンスを強調したいと思います。チームがゴールドでリードしているとき、ほとんどの場合、彼は狼状態でゲームを支配し てしまいます。そのため、人間形態と狼形態のダメージの差をバランス取るように調整しました。ロジャーの人間形態は敵のHPを下げることに強く、狼形態は敵を仕留めることに強いように調整しました。
パッシブのリメイク: 人間形態の時、ロジャーの通常攻撃とスキルは対象の現在のHPの5%に相当する追加ダメージを与える。狼形態の時、ロジャーの通常攻撃とスキルは対象の失ったHPの5%に相当する追加ダメージを与える。この効果でモンスターに対する追加ダメージは最大60まで。
リメイク効果: 移動速度40%増加 → 移動速度と攻撃速度を20%~40%増加
操作感最適化: 跳躍後の後隙を削除。跳躍した直後に移動や攻撃できるようになり ました。
基礎ダメージ: 300~600 →250~500
合計物理攻撃ボーナス: 150% → 125%
基礎ダメージ: 300~600 → 250~500
合計物理攻撃ボーナス: 150% → 125%
カレードのスキルをより使いやすくしました。
このスキルは対象にヒットするかどうかに関わらず、3回発動するようになりました。
ダッシュの移動速度を若干増加させました。
基礎ダメージ: 180~480 + 125%物理攻撃 → 200~525 + 140%物理攻撃
ミニオンへのダメージ: 50% → 50%~75%
削除された効果: 命中するたびにダメージが15%増加
ダメージ軽減: 50%~70% → 35%~50%
発動速度を若干増加させました。
アルカードの単体と複数の敵に対するダメージのギャップを埋め、SPスキルなしの持続ダメージを増加させました。
削除された効果: ヒーロー1体に命中した時のダメージが増加する。
基礎ダメージ: 320~420 → 345~570
CD: 全レベルで5秒 → 6~4秒
SPスキルレベルアップによる混合吸収: 5%~15% → 10%~30%
減速時間: 4秒 → 6秒
減速効果: 50% → 30%
新効果: 彼のSPスキルは近くにいる敵ヒーローの混合防御を吸収する。
削除された効果: SPスキルは追加の混合吸収を獲得する。
削除された効果: パッシブで命中した対象に追加ダメージを与える。
嫦娥にはパッシブのスタックが高くなくても良いダメージを与えられるようにし、同時に敵への減速能力を強化しました。
ダメージ増加効果を削除しました。1スタックにつき、対象を1%減速させる(最大20%)。
ダメージ: 300~450 + 120%魔法攻撃 → 350~500 + 130%魔法攻撃
減速効果: 20% → 10%
追加物理攻撃ボーナス: 15% → 35%
ダメージ: 50~80 + 30%魔法攻撃 → 60~90 + 33%魔法攻撃
最高のコントロールコンボの1つを持つタンクヒーローであるティグラルに対して、対戦相手が彼のSPスキルへの対処をしやすくなるようにしたいと思いました。しかし、それは難しかったです。結果的に、調整後のSPスキルはまだ中断できますがSPスキルの影響を受けていない敵ヒーローによってのみ中断されるようになりました。
CD: 12.5~10秒 → 16~13秒
CD: 45~37秒 → 55~45秒
新効果: 1回目の引き寄せは敵をスタンさせるが、中断された後にすぐに再使用することはできない。
実験的な調整: ハリスのパッシブは高レベルのコントロールにたいして効きにくかったです。そのため、ハリスの生存能力を高めるように変更しました。
リメイク効果: 近くにいる敵ヒーローの数に応じて、ハリスは最大45%の強靭を獲得する → 最大35%の混合吸収を得る。
新効果: ハリスがSPスキルの範囲内にいる時、15%の強靭を獲得する。
マイシータールには、スピアオブグローリーが命中した場合、よりコンボしやすくしました。例えば、スピアオブグローリー+SPスキルをコントロールコンボとして使ったりスピアオブグローリー+シールドアサルトを表早いスタンコンボとして使ったりできるようになりました(これまで、敵ヒーローはスピアオブグローリーに捕まった後、簡単に逃げることができた)。
新効果: スピアを戻すと同時に、他のスキルを使用できる。
グィネヴィアの2ndスキルをもっと「頼れるもの」にして、命中したかどうかがはっきりわかるようにしました。また、特定の場合ではスキルが敵をノックアップできないことに気づきました。また、SPスキルの視覚効果に合わせて、コントロールの持続時間を長くしました。
新効果: 最初の一撃は命中した対象を短時間スタンさせる(二撃目のノックアップに繋げるため)。
追加ノックアップのチャンス回数: 6 → 8
CD: 45~35秒 → 52~40秒
レーン処理能力とフロストの弱体化は、イヴにとっての影響が大きすぎました。私たちは彼女の一部の減速能力を戻しました。
減速効果: 初期15%、最大40% → 初期25%、最大50%
スワイプによる減速効果: 40% → 50%
ゴセンのコンボのほとんどは、彼が短剣を呼び出すことに依存していました。ゴセンプレイヤーが一連の複雑な操作を行ったにもかかわらず、自分ではコントロールできない要因によって最後のステップが中断され、すべてが無駄になるようなことを避けるために調整しました。
ゴセンはマークされた対象の背後に移動した場合、コントロール効果を受けない。
2ndスキル-3rdスキル-1stスキルコンボを使いやすくするため、発動範囲を少し拡大しました。
強化された3rdスキルの射程に合わせ、射程を少し伸ばしました。
ボルトロッドのリメイク以降、セシリオンのダメージが低くなっていましたため今回のパッチでそれを補います。
最大MPによる経路のダメージボーナス: 5% → 7%
最大MPによる先端ダメージボーナス: 10% → 14%
前回のパッチによる強化は期待に添えられませんでした。私たちは彼らのダメージに強化をし続けます。
基礎ダメージ: 110~310 → 135~335
何度かの弱体化を経てもなお、バレンティナの強力なSPスキルは高レベルの試合やトーナメントで彼女を代えの利かない選択肢になっています。今回は、彼女のSPスキルのCDを再び増やすことで、他のメイジの高ランクプレイでの使用率を向上させたいと思います。
CD: 盗んだSPスキルのCDは対象のCDの120%~100% → 120% (全レベル)
ゲーム序盤と中盤のノーランのコンボを若干弱体化しました。
CD: 20秒~16秒 → 35~25秒 基本ダメージ: 130~210 → 120~180
デームスの機動力を上げ、CDを少し減らしました。
CD: 11~8秒 → 8~6秒
CD: 45~37秒 → 42~32秒
ニュートのダメージはSPスキルに大きく依存しています。そのため、SPスキルのCDを少し減らしました。
CD: 38~28秒 → 34~26秒
ラズリーとバーサークの弱体化によって、ゲーム終盤でのラズリーは弱くなりすぎました。そこで、彼女のゲーム序盤の能力に強化をかけ、強く出れる時間を前倒しにします。
基礎ダメージ: 75 → 100
CD: 4秒~2.5秒 → 3.5秒~2.5秒
ディスラーの現在のスタイルを維持したいと思います: 重量的なタンク、高ダメー ジ、強力なコントロール。そのため、彼の機動力を少し調整しました。
移動速度増加: 25%~40% → 15%~40%
最近のジャングルのメカニズムと装備の調整でファニーを強化したため、強くなりすぎないように彼女のパッシブを弱体化しました。
スタックあたりのエネルギー回復量: 8 → 7
マチルダのSPスキルの2段目の効果により、可能性が広がりました。そのため、対戦相手にもっと対抗手段を与えたいと思います。
CD: 12~11秒 → 13.5~11秒
減速効果: 35% → 15%
私たちは、アンジェラが上位プレイヤーの試合やトーナメント戦でミドルレーンに起用されていることに気づきました。これによりメイジヒーローの使用率が下げられると考えております。そのため、アンジェラのレーン処理能力を弱体化し、競争力を低下させ、最高速度に達するのに時間がかかるようにしました。
スタック毎に移動速度が15%増加、最大2スタックまで → スタック毎に移動速度が7.5%増加、最大4スタックまで。
ミニオンとモンスターに対するダメージボーナスを削除しました。
上位プレイヤーの試合やトーナメント戦において、ミドルレーンでのラファエルの使用率を下げたいと思います。
ミニオンとモンスターに対するダメージボーナスを削除しました。
ゲーム中盤から終盤にかけてのエレシルのダメージをわずかに減少しました。
物理攻撃成長率: 11 → 8.5
ゲーム序盤でのエスメラルダの生存力をわずかに高めました。
基礎シールド: 300~750 → 400~750
リンのクリティカルダメージをわずかに増加しました。
クリティカルダメージ: 140% → 150%
スタン時間の増加により、玄覇の1stスキルはゲーム序盤から中盤にかけて優秀すぎたため、CD時間を増加しました。
CD: 15~12秒 → 18~15秒
プレイヤーが妥当な時間でレベル2になってほしいと思います。現在、レーニングをするプレイヤーは必ず最初のミニオンを処理した後にレベル2になります。
Expレーンにいるシージミニオンの基本Expを減らし、Expの成長率を増やしました。Expレーンの最初の10体シージミニオンから獲得できる合計Expは以前のままです。
レベル1からレベル2に上がるために必要なExpを少し増やし、レベル2からレベル3に上がるために必要なExpを少し減らしました。レベル1からレベル3までに必要の合計経験値は以前のままです。
ジャングルの調整が、ジャングラー以外に影響しないようにしたいと思います。そのため、まずは狩猟のバトルスキルから始めます。
モンスターから受けるダメージが40%減少 → 基本モンスターから受けるダメージが40%減少(ロードとタートルは基本モンスターとはみなされない)
ロードはかなり怒っています!タンクヒーローたちにロードの「力」を見せつける時です!低耐久ヒーローについては、すでに苦労しているので、今回は変更しません。
物理ダメージを与えた際にトゥルーダメージの文字が表示される問題を修正しました。
物理ダメージ: 100%攻撃 → 20%攻撃 + ターゲットの最大HPの10%
トゥルーダメージ: 150%攻撃 → 50 + ターゲットの最大HPの15%
タートルの攻撃は、狩猟の最新の変更と一致するように調整しました。
基本攻撃と攻撃成長率は以前の80%に調整しました。
この装備を強化することで一部のメイジに機動力を与え、この装備とデスティニーとの強い結びつきを取り除きたいと思います。
新効果: ダメージ発動時、2秒間、移動速度が30%増加する。
ダメージ: 最大MPの35% - 450 → 120%魔法攻撃
オアシスのフラスコは一部のサポートヒーローがチームメイトをよりよく守ることを可能にしましたが、一部のアサシンヒーローが敵をキルすることが難しくなりました。そこで、アサシンヒーローに有利なチャンスを与えるために、ゲーム序盤から中盤までのシールドを減少させ、ゲーム終盤での効果を維持します。
シールド: 660~1500 → 100~1500
新しいサポートエンブレム、オアシスのフラスコ、そして祝福-恩恵を組み合わせると、ヒーラーでないサポートヒーローに強力すぎる単体回復能力を与えたため、恩恵で回復するHPの量を少し減らしました。
回復量: 300~750 → 240~600
エンブレムについては、これまでのパフォーマンスに基づいて、いくつかのバランス調整を行いました。弱点分析に適しているヒーローが少ないため、通常攻撃がメインのヒーローにとって有効な選択肢になるように調整しました。
リメイク
通常攻撃は0.5秒間、敵の移動速度を90%、攻撃速度を50%低下させる。
CD: 10秒。通常攻撃するたびにCDが1秒減少する(最低3秒まで減少できる)。
適応貫通 16 → 14
移動速度増加 15% → 10%
ダメージ増加 5% → 7%
移動速度増加 15% → 20%
移動速度増加: 40% → 30%
ダメージ: 50~260 → 44~240