目次

パッチノート 1.8.56

更新日: 2024年1月30日

デザイナーより

このパッチでは、ランキングにおいて人気のヒーローを弱体化し、常勝の神斧やブレストプレートに適さない特定のヒーローを強化しました。これらの変更により、すべてのヒーローがより良い試合体験を提供できることを願っています。
また、装備、タワー、ミニオン、モンスターなども最適化しました。より良い試合体験ができることを期待しています!

リメイクヒーロー:氷河の女王 - オーロラ

「君の前に立っているのはノスガルの伝説、雪の厳寒の君主、クイーンズピークの女神、そして不滅の氷河の女王、オーロラである!」
これまでのリメイクとは異なり、オーロラのスキル、モデル、エフェクトを完全に作り直しました。彼女が再び戦場で輝くことを信じています!

ヒーローの特徴:コントロールマスター

[パッシブ:プライド・オブ・アイス]
致命的なダメージを受けると、オーロラは自身を凍らせ、無敵状態になり、徐々にHPを回復する。この効果はCD時間がある。
オーロラのフリーズ効果はタワーにも適用される。

[1stスキル:雪華の烈風]
オーロラが指定地点に氷の隕石を落下させ、命中した敵にダメージを与え、移動速度を減少させるその後、雹を落下させ、複数回ダメージ与える。

[2ndスキル:氷花のそよ風]
オーロラは指定方向に氷花のそよ風を吹きつけ、命中した敵にダメージを与え、フリーズさせる。
さらにスキル範囲の末端に凍結エリアを生成し、範囲内の敵に追加ダメージを与える。

[SPスキル:凍てつく氷結]
オーロラは指定地点に氷の道を放ち、経路上のすべての敵にダメージを与え、移動速度を減少させる。氷の道は徐々に氷河に変化し、氷河が最大サイズになると砕け散り、範囲内のすべての敵にダメージを与え、フリーズさせる。フリーズ時間はオーロラの魔法攻撃力に応じて増加する。

ヒーロー調整

このパッチでは以下のヒーローが調整されました:悟空(↑)、パキート(↑)、イクシア(↑)、ノーラン(↓)、星夢(↓)、琥珀(↓)、ハナビ(~)、アーロット(~)。
以下、(↑)(↓)(~)で強化、弱体化、調整を表します。

悟空 (↑)

猿王に新たなエフェクトを追加し、フルアップグレードしました!

[1stスキル](↓)
攻撃効果継承の割合:50% » 40%

[2ndスキル](↑)
このスキルは通常攻撃として扱われ、攻撃効果を発動できます。しかし、クリティカルは発生しません。


パキート (↑)

パキートの2ndスキルとSPスキルの幅を1stスキルと同じに変更することで、より安定した命中率で着地できるようになりました。

[2ndスキル](↑)
スキルの幅を大幅に増加し、1stスキルの幅と同じように調整しました。

[SPスキル](↑)
スキルの幅をわずかに増加し、1stスキルの幅と同じように調整しました。


イクシア (↑)

イクシアの全体的なダメージはそのままで、機動力を向上させたいと考えました。

[1stスキル](↑)
CD時間:8~4秒 » 全レベルで4秒
基礎ダメージ:175~300 » 75~300


ノーラン (↓)

ノーランの攻撃を回避しやすくしつつ、ノーラン自身のミニオン処理の体験も向上したいと考えております。

[パッシブ](↓)
攻撃による敵への減速効果がなくなりました。
新しい効果:裂け目がミニオンに命中した場合でもエネルギーが回復する。

[SPスキル](~)
効果削除:デバフを解除する
CD時間:35~25秒 » 24~18秒


星夢 (↓)

星夢は以前の調整からジャングルで脅威を振るっていたので、バランスを取るために少し弱体化します。また、CD時間短縮効果によりSPスキルの頻度が高すぎたため、少し弱体化させました。

[1stスキル(カオス)](↓)
モンスターへの追加ダメージの割合:2.5~5% » 1.5~3%

[SPスキル](↓)
CD時間:25~15秒 » 30~22秒


琥珀 (↓)

琥珀は相変わらず驚異的な敏捷性を持っています。そのバランスを取るためにジャンプ速度を落とそうとしたのですが、コントロールに影響が出てしまいました。今回はジャンプの距離を縮めることで、コントロールへの影響を最小限に抑えつつ、追撃能力を弱めることにしました。

[パッシブ](↓)
ジャンプ距離をわずかに短縮しました。
通常攻撃ダメージと攻撃効果の割合:110% » 100%


キャリー (↓)

キャリーが防御に特化したビルドにも大ダメージを与えられることに気づきました。タンク型で高ダメージのハンターは、相手のカウンター能力を制限するため、パッシブの基礎ダメージを下げることで、同じダメージを得るためには、より攻撃に特化したビルドにする必要があるようにしました。

[パッシブ](↓)
対象の最大HPの6%~8% » 対象の最大HPの5%(+追加物理攻撃力の1%)


ハナビ (~)

各ランク帯のハナビの差を縮めるために、序盤と中盤のレーニング能力を下げ、終盤の生存能力を上げました。

[パッシブ](↓)
反射範囲:3.5 » 3
ブッシュに隠れている敵に反射できなくなりました。

[1stスキル](↑)
CD時間:14~12秒 » 15~10秒


アーロット (~)

アーロットの攻撃装備による収益を増加させました。

[2ndスキル](~)
HP回復:最大HPの5% » 総物理攻撃の90%~160%


イーディス (↑)

常勝の神斧とブレストプレートに適しているEXPレーンヒーローが軒並みパワーアップされました。それに合わせるために終盤のイーディスのパワーを強化することにしました。

[パッシブ](↑)
追加ダメージ:最大HPに応じた4%の魔法ダメージ » 最大HPに応じた4~8%(レベルによる)の魔法ダメージ


アルゴス (↑)

常勝の神斧とブレストプレートに適しているEXPレーンヒーローが軒並みパワーアップされました。それに合わせるためにアルゴスのゲーム序盤のパワーを強化し、より活躍できるようにしました。

[ステータス](↑)
基礎攻撃力:100 » 111 レベルごとの攻撃の成長率:4.25 » 3.5
レベル最大時の攻撃力は調整前と同じです。

[2ndスキル](↑)
新効果:モンスターに呪いをかけることができるようになりました。


マイシータール (↑)

常勝の神斧とブレストプレートに適しているEXPレーンヒーローが軒並みパワーアップされました。それに合わせるためにマイシータールを強化しました。

[1stスキル](↑)
最初のダメージ:175~300 + 180%追加物理攻撃 » 175~300 + 200%追加物理攻撃
2回目のダメージ:175~300 + 180%追加物理攻撃 » 175~300 + 200%追加物理攻撃

[2ndスキル](↑)
ダメージ:300~450 + 160%追加物理攻撃 » 300~500 + 180%追加物理攻撃


メタルヘッド (↑)

メタルヘッドのSPスキルの操作感を最適化しました。

[SPスキル](↑)
SPスキル + 2ndスキルのコンボをスムーズにするために、スタン時間を少し増加しました。

[その他] メタルヘッドの2ndスキルのビジュアルエフェクトを最適化しました。


戦場調整

ミニオンとタワーの調整

精鋭兵は通常のミニオンと比べてそれほど強くなく、時間経過による成長も明確でないため、明確な優位性があるにもかかわらず勝利することが難しい場合があります。そこで、逆転の可能性を確保しつつ、長期戦を減らすための調整を実施しました。

  1. ベースタワーが破壊された後にスポーンする精鋭兵と、ロードがキルされた後にスポーンする強化精鋭兵の強さを調整しました。1ウェーブのミニオンが以前より少し強くなりました。
  2. ベースタワーのHPを6%増加しました。

中立モンスターの調整

ジャングラー間の競争をより公平にし、隠されたトリックを少なくしたいので、以下の調整を実施しました

  1. バーニングフィーンドとラバゴーレムの範囲を少し狭め、位置を調整しました。これにより、1人のヒーローが2体のモンスターを同時に攻撃することができなくなりました。

有利なチームは中立のボスを自分のジャングルの近くに引き寄せることができ、他のチームがボスのために戦うのは非常にリスキーになっていました。不利なチームにも中立のボスを倒すチャンスを与えたいので、以下の調整を行いました

  1. ロードとタートルの範囲を縮めました。 これによりチームのジャングル内や川の真ん中に引っ張られなくなりました。

ヤドカリは元々ゲームプレイとチーム間の対抗を改善するために調整しましたが、遠距離攻撃のヒーローにとってヤドカリのドロップを取るのが難しく、そして価値も低く、魅力的でないことに気づきました。そのため、ヤドカリを調整し、価値を上げ、より拾いやすくしました。

  1. ヤドカリのドロップの価値は時間経過とともに増加するようになりました。
  2. ヤドカリのドロップ数を3個から2個に減らしました。それぞれのドロップの価値は上がりますが合計の価値は変わりません。
  3. ロードがスポーンした後、ヤドカリはリスポーンしなくなりました。

裝備調整

聖光の鎧 (~)

この装備は多段攻撃のバーストダメージを持つヒーロー(アモンやゴセンなど)ではなく、持続魔法ダメージを与えるヒーロー(リリアやアリスなど)に対抗するように設計されていましたので、それに合わせてパッシブを調整しました。

[ユニークパッシブ「天佑」](~)
効果リメイク:魔法ダメージを受けると、3秒間、魔法防御が6~20増加する(レベルに応じて変化)。最大6スタックまで重複可能(0.6秒ごとに最大1スタックのみ獲得できる)

ヒートロッド (↓)

価格を下げました。また、「聖光の鎧」の変更に伴い、多段ヒットの魔法ダメージを持つヒーローのダメージが高くなりすぎるのを防ぐため、最終魔法ダメージ増加効果を削除しました。

[ユニークパッシブ「灼熱」](↓)
効果削除:最終魔法ダメージ増加。

[価格](↑)
2200 » 1950

不具合の修正

  1. タートルとロードを攻撃する際の優先順位の不一致を修正しました。
  2. まれに狩猟が範囲内のモンスターにダメージを与えないことがある問題を修正しました。
  3. 特定の状況下でヒーローの視界アイコンが敵の実際の視界と一致しない問題を修正しました。
  4. ミニオンロックボタンの距離の不具合を修正し、 攻撃ボタンの最大ロックオン距離と一致するようにしました。
  5. 星夢がロードに与えたダメージがモンスターに与えたダメージとしてカウントされない問題を修 正しました。

その他調整

  1. コントロール設定の保存を最適化しました。アカウントに同期されるようになりました。
  2. 一部のヒーローのレーン割り当てとバトルプランを調整し、デフォルトのバトルプランがデフォルトのレーンに適したものになるようにしました。
  3. 試合中のポーション推奨条件を変更しました。 最終装備のほとんどよりもゴールドが多い場合のみポーションが推奨されるようになり、誤って選択してしまう可能性を減らしました。
  4. マイシータール、ジュリアン、サナのゲーム内リソースを最適化し、試合中のパフォーマンスを向上させました。
  5. 「選択不可」に統一した表示を追加しました。

システム調整

クラン

新クランシステム:アップデートされたクランシステムは、画面が一新され、レベル進行が強化され、新たな特権と拡張されたクエストシステムを備えています。
週間活躍度の調整、新クランを無料で作成可能、クランの上限人数を購入可能などのコンテンツをお楽しみください。

画面リメイク
クランの画面を全面的にリメイクしました。画面のいくつかのインタラクションは、より洗練されたエフェクトが表示されるようになりました。画面のビジュアルデザインも強化され、より快適な視聴体験を提供します。

新クランクエストシステム

  1. 個人クエストとクランクエストに分けるようになりました。クランクエストのクリア、クランメンバーと一緒に試合に参加することで、 クラン活躍度とクランレベルが上がります。
  2. 個人クエストはメンバー個人に割り当てられ、クランメンバーと一緒にプレイするだけで完了し ます。これらのクエストを完了すると、報酬が与えられ、クラン活躍度が加算されます。 一方、クランクエストは、クラン全員で完了する必要があります。
  3. メンバーがクランから脱退しても、クラン活躍度は減少しなくなりました。

クランレベルと特典
クランのレベルアップに伴い、クランプレフィックス、クランアイコン、クラン保護、クラン上限人数増加、クラン上級プレフィックス、最大計5つの特典を解放できます。

クラン作成とクラン上限人数

  1. クランは無料でも有料でも作成できるようになりました。
  2. 新しいクランシステムでは、新しくクランリーダーを目指す人は誰でも、一定の数のフレンドと一定回数の試合(クラシック、ランク戦、乱闘)をクリアすることで、無料でクランを作ることができます。この方法で作成されたクランは、クランレベル1からスタートします。
  3. 有料アイテムを使用して作成されたクランはクランレベル2からスタートし、人数上限は最初から4人増えます(200ダイヤ相当)元々ダイヤで作成されたクランも、4人の人数上限を獲得します。
  4. クランリーダーは作成後、有料アイテムを消費して人数上限を増やすことができます。

ハイライト機能サービス終了に関するお知らせ

サーバー時間2024年3月1日により、ハイライトが利用できなくなります。
保存したいハイライトはなるべく早くローカルアルバムに保存することをおすすめします。

その他システム調整

  1. アルバムコメントのプライバシー設定を追加しました。
  2. ネームカードに誕生日を設定するオプションを追加しました。
  3. フレンドリストのバッジのグラフィックを最適化しました。
  4. GミシックとIミシックのアイコンを最適化しました。
  5. カスタム設定最適化:攻撃ボタンとターゲット選択ボタンの設定を別々に設定できるようになり距離の設定を追加しました。
  6. ヒーロー選択時のヒーローのビジュアルを最適化しました。
  7. いくつかのシステム機能における赤い点の通知の表示ロジックを調整しました。