目次
パッチノート 1.8.78
更新日: 2024年4月24日(水)
デザイナーより
私たちは、ダメージ志向のヒーローは戦場でダメージを与える主な役割を果たすべきであり、タンクヒーローはより多くの防御力を必要とすると考えています。そのため、攻撃装備との価値差のバランスを取るために防御装備の価値を下げ、タンクヒーローの防御ステータスの成長を増やし、その調整の影響が比較的少ないことを期待しています。
私たちはまた、一部のヒーローが青バフに過度に依存していることに気付きました。このパッチでは、MPやエネルギーの使用に対するバフの報酬を減らし、また一部のヒーローのMPやエネルギーコストも減らしました。
高ランクやトップレベルの試合で人気がありすぎたいくつかのヒーローを調整し、人気のないヒー ローを強化しました。
リメイクヒーロー - ハカート
ヒーローの特徴:影から襲いかかるハンター。
私たちは、ハカートのスタックと視界範囲の減少を彼のコアスキルとして維持し、リメイクのために最適化を行いました。
私たちは彼のパッシブを完全に再設計し、敵に発見される前に素早く準備をすることができるようにし、敵の視界に入った瞬間に致命的なダメージを与えることができるようにする予定です。ハカートのモデルとVFXも更新され、彼のモデルとスペシャルエフェクトに調整が加えられます。
[パッシブ ステュクスの影]
ハカートは潜伏状態に留まり、移動速度を上昇させ、敵チームに発見されるまで継続的にHPを回復する。ハカートは発見されると一時的に追加の移動速度と攻撃速度を得る。ハカートによって倒された敵ヒーローは、ハカートを隠蔽する暗い霧を放出する。
[1stスキル 隠然たる恐怖 ]
ハカートが潜伏状態時、スキルは命中した敵ヒーローを恐怖させ、自身のCD時間を素早く減少させる。
彼のSPスキル中の強化効果を削除。
[2ndスキル デススティンガー]
潜伏状態中に時間とともにデススティンガーを得る。
敵を攻撃した際の減速効果を削除。
[SPスキル ダークナイトフォール]
敵の視界減少と効果の持続時間をわずかに短縮。
攻撃速度増加効果を削除。
ヒーロー調整
主要な変更を受けるヒーロー:チップ(↑)、マーシャ(~)、ハリス(↑)、ジュリアン(↑)、リン(↑)、隼(↑)、ロイン(↑)、メタルヘッド(~)、星夢(↑)、ジョイ(↓)。
以下、(↑)(↓)(~)で強化、弱体化、調整を表します。
チップ (↑)
チップの仕組みはユニークで、彼をマスターする難しさは私たちの期待を上回りました。彼のいくつかのスキルも満足のいく体験に欠けていました。その結果、以下の点を最適化し、チップのプレイヤーがソロプレイ時により良い体験を得られるようにしました。
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.2 » 7.2
魔法防御成長:2.5 » 4
[パッシブ](↑)
HP回復:300 + 失ったHPの15% » 300 + 失ったHPの45%
[1stスキル](↑)
ホバークラフトの衝突ダメージ:150~300 + ターゲットの最大HPの5% » 180~330 + ターゲットの最大HPの6%
強化通常攻撃の前振りを50%減少させました。
[2ndスキル](↑)
CD時間:15-10秒 » 13-10秒
[SPスキル](↓)
CD時間:60-50秒 » 70-50秒
[特殊スキル](↑)
CD時間:40秒 » 20秒(CD短縮の影響を受けない)
[その他]チップのカメラオーバーレイ機能を削除
チームメイトがチップの設置したコネクトポータルに近づくと、画面にカメラのオーバーレイが表示される機能にはいくつかの問題があり、特定の状況でプレイヤーにラグを引き起こす可能性があります。そのため、チップのスキルセット(SPスキルとスペシャルスキルを含む)からこの機能を一時的に削除することにしました。この機能を最適化し、将来のアップデートで復活させる予定です。
マーシャ (~)
私たちは、以前の調整の後、マーシャがより多く使用されていることを嬉しく思います。また、彼女が序盤や中盤で弱すぎることがわかりました。マーシャは、レベル4になるまでほとんどの他のヒーローに対してExpレーンで守りの姿勢をとらなければならず、その後は終盤で敵の後衛ヒーローを倒せるように成長するためにヒーローキルに頼らなければなりません。これを解消するために、序盤と中盤の流れをよりスムーズにするためにレーンでのポテンシャルを高め、同時に終盤のバーストポテンシャルをわずかに弱めてみたいと考えています。
[1stスキル](~)
パッシブ基礎ダメージ:最大HP1-2%の物理ダメージ » 最大HP2%の物理ダメージ
アクティブ基礎ダメージ:最大HP3-6%の物理ダメージ » 最大HP2-4%の物理ダメージ
アクティブダメージBUFF:3%の追加物理攻撃 » 2%の追加物理攻撃
[SPスキル](~)
基礎ダメージ:200-500 » 400-600
ダメージBUFF:総物理攻撃の200% » 追加物理攻撃220%
ハリス (↑)
スキルコンボの滑らかさを大幅に向上させ、バランスを取るためにわずかにダメージを減らしました。
[1stスキル](↑)
1stスキルの前ぶり時間を40%短縮しました。
基礎ダメージ:236~376 + 総魔法攻撃の84% » 224~344 + 総魔法攻撃の80%
爆発ダメージ:590~940 + 総魔法攻撃の210% » 560~860 + 総魔法攻撃の200%
[2ndスキル](~)
ハリスのシールドはダッシュの前に生成されますが、近くの敵ヒーローの数に基づいてシールドの値が増加する効果を削除しました。
リン (↑)
リンは序盤や中盤で弱く、終盤では即座に敵を倒すことができません。そのため、彼のスキルと通常攻撃のダメージ比率を調整しました。これにより、彼が序盤でより多くのダメージを与えることができるようになりますが、終盤の持続ダメージは減少することになります。現在、リンには攻撃とクリティカルの装備がより必要であり、攻撃速度が低いため、おすすめの装備案を更新しました。
一部のスキルのエネルギーコストも青バフの調整に合わせて削減しました。
[ステータス](↓)
攻撃速度:80% » 40%
[パッシブ](↑)
クリティカル率増加:1.5倍 » 1.6倍
[1stスキル](↑)
クリティカル率:2.5%-10% » 2.5%-12.5%
[2ndスキル](↑)
ダメージ:250-350 + 総物理攻撃の33% » 300-400 + 総物理攻撃の50%
エネルギーコスト:40 » 35
このスキルを壁に使用してもエネルギーを消費しません。
2ndスキルの通常バージョンと壁から使用するバージョンは、CD時間を共有するようになりました。
効果削除:敵を攻撃するとHPが回復する。
効果削除:クリティカルダメージは、スキルを壁に向けて発動した際に敵をより減速させる。
ジュリアン (↑)
私たちは、ジュリアンのジャングリングと戦闘をLv.3に到達する前にスピードアップさせたいと考 えています。同時に、彼にはスキルとスキルの間で柔軟に通常攻撃を行うことができ、終盤で強化された通常攻撃のダメージを減らすことができるようにしたいと考えています。
[パッシブ](↑)
強化されたスキルを使用すると、通常攻撃のダメージが5秒間増加する。 » どのスキルを使用しても通常攻撃が2秒間強化され、効果の持続時間がスタックする。
強化された通常攻撃の魔法攻撃ボーナス:120% » 100%
隼 (↑)
青バフの調整に合わせて、SPスキルのエネルギーコストを削除しました。また、隼のスキルコンボ体験と、ゲーム序盤のファームスピードを改善しました。エネルギーがSPスキルの発動を制限することはなくなり、SPスキル発動中に狩猟を使用して十分なダメージを与えたり、ロードやタートルを攻撃することもできるようになりました。
[1stスキル](↑)
基礎ダメージ:190-260 » 200-260
[SPスキル](↑)
エネルギーコスト:15 » 0
SPスキル発動中に狩猟を使用することができるようになった。
セイバー (~)
現在、2ndスキルの移動距離が少し遠すぎるため、強化された通常攻撃で追撃するのが難しく、不自然になっています。そのため、改善してよりスムーズになるようにしたいと考えました。
この弱体化を他の変更とバランスを取りつつ、2ndスキルでの移動距離を短くする予定です。
[2ndスキル](~)
ダッシュ距離:4ユニット » 3ユニット
強化された通常攻撃の距離:1.8 » 2.5
CD時間:12秒 » 7秒
強化された通常攻撃の視覚効果を向上させました。
[SPスキル](↑)
範囲:4.9 »5.5
ロイン (↑)
ロインのパッシブシールドはスタックするのに時間がかかり、速い戦闘ではあまり役に立ちませんでした。私たちはパッシブ効果を改善し、彼女の他のスキルに合わせました。
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御の成長:3.7 » 6.7
魔法防御成長:2.5 » 4
[パッシブ](↑)
新効果:ロインは、スキルを使用した後、自分自身と近くの味方にシールドの追加スタック1つを付与する。
各スタックのシールド:50 + 10 * ヒーローレベル » 80 + 16 * ヒーローレベル + 60%の総魔法攻撃
最大シールドスタック:6 » 3
パッシブ発動間隔:2.5秒 » 5秒
[1stスキル](↑)
MPコスト:70-120 » 70-95
[2ndスキル](~)
CD時間:17.5-15秒 » 15-12.5秒
基礎シールド値:1500-3000 » 1000-2000
メタルヘッド (~)
メタルヘッドは現在Expレーン、ジャングル、およびロームとして活動しており、彼のパッシブは自分だけに利益をもたらします。メタルヘッドの通常攻撃が彼の総合ダメージの大部分を占めていることを考慮して、総合ダメージに影響を与えることなく、チームを助ける能力を向上させたいと考えています。
[パッシブ](~)
メカサプレッションの各スタックの効果:メタルヘッドが対象に与える通常攻撃ダメージを8%増加させる。 » 対象に与えるすべてのダメージを1%増加させる (味方にされる)。
[2ndスキル](~)
シールド:250-600 + 総物理攻撃の180% » 375-1000 + 総物理攻撃の100%
グルー (↑)
グルーはかなりの時間ベンチに座っています。彼は序盤や中盤で輝きますが、終盤では後列の敵と戦うのが難しいです(一般的に、グルーは相手のキャリーを味方の元に引き寄せる必要があります)。そのため、グルーの単独で敵を倒す能力と集団戦で生き残る能力を向上させたいと考えています。
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.2 » 7.2
魔法防御成長:2.5 » 4
[1stスキル](↑)
効果変更:グーに触れると、最大HPの3%が回復する » グーが爆発して敵ヒーローに当たり、グーに触れると最大HPの6%が回復する
MPコスト:40-60 » 25-50
[SPスキル](↑)
憑依時のダメージ:120 + 総魔法攻撃の50% » 30~90 + 総魔法攻撃の50% + HPの合計の3%
マイヤ (↑)
マイヤはブリンクスキルがないため、より長い射程が必要です。
[ステータス](↑)
通常攻撃の射程:4.6 » 4.8
ライラ (↑)
ライラはブリンクスキルがないため、追撃能力を向上させるためによりスムーズなスキルが必要です。
[1stスキル](↑)
バックスイング時間を50%短縮しました。
MPコスト:40-65 » 25-50
[2ndスキル] (↑)
MPコスト:65-90 » 35-60
ニュート (~)
一部のスキルのMPコストを減らし、ニュートのSPスキルのCDメカニズムを簡素化しました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:65-95 » 50-75
[2ndスキル](↑)
MPコスト:80-120 » 60-85
[SPスキル](↓)
SPスキルを中断した場合、CD時間の一部が返却されなくなりました。代わりに、SPスキルを終了するとCD時間が発生します。
CD:34-26秒 » 24-16秒
キャリー (↓)
キャリーは最近好調なので、競争力を下げるために、彼女の機動力を弱体化したいと思います。
[2ndスキル](↓)
CD時間:4.5-2.5秒 » 4.5-3.5秒
[SPスキル](~)
各通常攻撃の2つ目のライトホイールが、攻撃速度の影響を受けなかった問題を修正しました。
各ライトホイールの基礎攻撃ダメージと通常攻撃特殊効果の割合:50%-70% » 50%-66%
ミノタウル (↓)
ミノタウルは最近の圧倒的なパフォーマンスを発揮していたので、少し休憩する必要があります。
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御の成長:4 » 5.5
[2ndスキル](↓)
基礎回復:260-360 + 総魔法攻撃の100% » 220-320 + 総魔法攻撃の60%
狂暴状態のHP回復:受けた通常攻撃ダメージの200%に相当するHPを回復する » 受けた通常攻撃(敵のヒーローによる)ダメージの100%に相当するHPを回復する
[SPスキル](↓)
最初の2つの攻撃の減速効果:70% » 40%
マチルダ (↓)
マチルダが彼女のSPスキルを発動し、敵のヒーローの周りを飛び回ると、いつでも撤退または攻撃することができ、敵が対抗するのが難しくなります。彼女の攻撃能力を維持しつつ、使用難易度を上げることにしました。
[2ndスキル](↓)
基礎シールド:500-1000 »350-800
[SPスキル](↓)
CD時間:40秒 » 65秒
新効果:SPスキルの2段階目の移動中に敵のヒーローを攻撃すると、スキルのCD時間が40%減少する。
ジョイ(↓)
ジョイは、ビートエネルギーを十分に溜めると、SPスキルを発動できます。コントロール無効化があるため、敵のヒーローがそれに対抗するのが難しくなります。コントロール無効化を削除し、ジョイプレイヤーが戦闘に参加する際により慎重になるようにしたいと考えています。バランスを取るために、彼女のSPスキルのダメージも増加させます。
[SPスキル](↓)
コントロール無効 » 減速無効
新効果:ダメージが減少しない。
ヒットごとのダメージ:135-235 + 総魔法攻撃の50% » 120-200 + 総魔法攻撃の40%
星夢 (↑)
星夢のパッシブは、優れた魔法貫通を与えますが、スキル吸収がなくなりました。フォーム変換をより極端でなくし、序盤でのダメージと、秩序フォームでのSPスキルの機動性を向上させたいと考えています。
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[パッシブ](~)
魔法貫通とスキル吸収の変換率:100% » 50%
[1stスキル - 秩序の力](↑)
MPコスト:60-85 » 30-55
[1stスキル - 混沌の力](↑)
MPコスト:50-90 » 30-55
基礎ダメージ:200-350 » 250-350
[SPスキル(秩序)](↑)
新効果:スキル発動中、移動速度が30%上昇する。
イヴ (↑)
私たちは、イヴの序盤および中盤のレーンクリアを速くし、1stスキルを使いやすくして、彼女に現在のパッチで優位に立たせたいと考えています。
[1stスキル](↑)
中央エリアにヒットしたヒーローの追加効果を削除しました。
ダメージ:200-400 + 80%の魔法攻撃 » 350-600 + 140%の魔法攻撃
CD時間:6秒-2.5秒 » 5秒-2.5秒
ファーサ (↑)
彼女のレーンクリア能力を向上させて、ミドルレーンで有利になるようにしたいです。
[2ndスキル](↑)
基礎ダメージ:425-650 » 525-700
カレード (↑)
後続のスキルの発動のスムーズさを向上させました。
[パッシブ](↑)
強化された通常攻撃のバックスイングを50%短縮しました。
アルカード (↑)
後続のスキルの発動のスムーズさを向上させました。
[SPスキル](↑)
SPスキルの最初の段階のフォアスイング時間を50%短縮しました。
アリス (↑)
青バフの調整に合わせてMP回復を増やしました。
[パッシブ](↑)
MP回復量毎秒:1.5% » 3%
効果削除:ヒーローとの戦闘中にMP回復が2倍になる。
カリナ (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:70-120 » 50-75
[2ndスキル](↑)
MPコスト:60-100 » 60-85
ランスロット (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:50-40 » 40-60
[2ndスキル](↑)
MPコスト:120-80 » 60-85
ロジャー (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル - 人間フォーム](↑)
MPコスト:70-120 » 50-100
[1stスキル - ウルフフォーム](↑)
MPコスト:110-160 » 50-100
ファニー (↑)
いくつかのスキルのエネルギーコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[2ndスキル](↑)
エネルギーコスト:17-12 » 16-11
[SPスキル](↑)
エネルギーコスト:20 » 15
ベイン (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:40 » 30
[2ndスキル](↑)
MPコスト:60-110 » 50-75
アモン (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:60-90 » 40-60
[2ndスキル](↑)
MPコスト:110-80 » 50-80
ゴセン (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:70-95 » 50-75
[2ndスキル](↑)
MPコスト:65-115 » 60-85
ハーリー (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:90-115 » 55-80
イスンシン (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[2ndスキル](↑)
MPコスト:85-110 » 60-85
セリナ (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:60-110 » 50-75
[2ndスキル](↑)
MPコスト:100-150 » 80-120
シルバンナ (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
[1stスキル](↑)
MPコスト:95-145 » 70-110
[2ndスキル](↑)
MPコスト:50-70 » 35-60
ガイ (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御の成長:3.7 » 6.7
魔法防御成長:2.5 » 4
[1stスキル](↑)
MPコスト:70-120 » 50-100
[2ndスキル](↑)
MPコスト:70-95 » 50-75
エスメラルダ (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.3 » 7.3
魔法防御成長:2.5 » 4
[1stスキル](↑)
スキルコスト:60-110 » 40-80
[2ndスキル](↑)
スキルコスト:75-100 » 35-70
ヒロス (↑)
いくつかのスキルのMPコストを青バフの調整に合わせて減らしました。
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:3.8 » 6.8
魔法防御成長:2.5 » 4
[2ndスキル](↑)
MPコスト:30-150 » 30-80
ウラノス (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長: 3.2 » 6.2
魔法防御成長: 1.5 » 2.5
ティグラル (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:5.3 » 8.3
魔法防御成長:2.5 » 4
ジェイソン (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:5 » 8
魔法防御成長:2.5 » 4
フランコ (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.8 » 7.8
魔法防御成長:2.5 » 4
ディスラー (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[職業](~)
ファイター » ファイター/タンク
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.4 » 7.4
魔法防御成長:2.5 » 4
カーミラ (↑)
カーミラの敵は、彼女のSPスキルでリンクされているにもかかわらず簡単に逃げられると思います。そのため、減速効果を増やしました。 防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.4 » 7.4
魔法防御成長:2.5 » 4
[SPスキル](↑)
リンクした敵に対する減速効果:15% » 30%
[その他]
カーミラのクリムゾンフラワーのスキルと通常攻撃のサイズを調整し、クリムゾンフラワーが常に通常攻撃と同じタイミングで命中するようにしました。
ヒルダ (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.2 » 7.2
魔法防御成長:2.5 » 4
ガレック (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.2 » 7.2
魔法防御成長:2.5 » 4
クッフラー (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.2 » 7.2
魔法防御成長:2.5 » 4
アテラス (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.2 » 7.2
魔法防御成長:2.5 » 4
イーディス (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。 防御装備の弱体化は、イーディスのSPスキルのダメージにわずかな影響を与えますので、混合防御の割合を魔法攻撃に変換する割合を増やしました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:3.8 » 6.8
魔法防御成長:2.5 » 4
[SPスキル](↑)
混合防御割合を魔法攻撃へ変換:3.2% » 3.5%
ベレリック (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:3.6 » 6.6
魔法防御成長:2.5 »4
ガトートカチャ (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:3.4 » 6.4
魔法防御成長:2.5 » 4
バラッツ (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.5 » 6
フレッドリン (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.5 » 6
玄覇 (↑)
防御装備の調整に合わせて基礎防御を上昇させました。
[ステータス](↑)
物理防御成長:4.3 » 5.8
裝備調整
ドミナントシールド (~)
私たちは、攻撃速度に依存するファイターやハンターに対して類似したカウンター効果を持たせたいと考えています。
[ユニークパッシブ - 極寒](~)
発動条件:近くの敵ヒーローに対して発動 » ダメージを受けた際に攻撃者に対して発動
攻撃速度減少:70% » 80%
[ユニークパッシブ - 絶命](~)
発動条件:近くの敵ヒーローに対して発動 » ダメージを受けた際に攻撃者に対して発動
アイスシールド (~)
[ユニークパッシブ - 極寒](~)
発動条件:近くの敵ヒーローに対して発動 » ダメージを受けた際に攻撃者に対して発動
攻撃速度減少:85% » 90%
ブラッドウイング(リメイク)
私たちは、低価格で序盤から中盤まで利用可能なように、メイジの耐久性を向上させることを望んでいます。
[装備ステータス]
+90 魔法攻撃
[価格](↑)
価格:3000 » 2100
[ユニークパッシブ - 加護](リメイク)
(800 + 100%魔法攻撃) のシールドを獲得し、ダメージを受けた後20秒で再生します。シールドが持続する間、30の移動速度が付与され、シールドが破壊された後1秒間150の移動速度が得られます。
ガーディアンレリック (↑)
私たちはブラッドウイングの価格を下げたため、多くの魔法攻撃を提供する新しいメイジの装備が必要です。
[ステータス](↑)
魔法攻撃:100» 185
[価格](↓)
価格:2100 »3000
[合成ツリー](~)
マジックワンド必要数:2 » 3
オーガアックス (~)
パッシブを削除し、価格を下げて、より多くの合成ツリーに追加しました。
[ステータス](↓)
物理攻撃:30 » 25
[価格](↑)
790 » 650
[ユニークパッシブ - 怒り](削除)
エンドレスバトル (~)
オーガアックスに対する調整に合わせて、この装備をコアアイテムとするヒーローがより速く装備を組み立てられるようにしたいと考えています。
[ステータス](↓)
物理攻撃:65 » 60
[価格](↑)
2470 » 2330
常勝の神斧 (~)
合成ツリーにオーガアックスを追加しました。
オーシャンエッジ (~)
合成ツリーにオーガアックスを追加しました。
デモンフォール (↑)
価格を下げました。
[価格](↑)
2120 » 1820
マジックブレイド (↑)
価格を下げました。
[価格](↑)
1150 » 1050
龍神の槍 (↑)
加速効果を与える速度を増加させました。
[ユニークパッシブ - 武神降臨](↑)
加速効果:15% » 30%
ダメージ重視のヒーローが戦場でダメージを与える主要な役割を果たすべきだと考えています。一方で、タンクのヒーローはより多くのディフェンスが必要です。そのため、防御装備の価値を減らし、タンクのヒーローのディフェンス属性の成長を増やしました。彼らの調整が比較的最小限の影響を与えることを期待しています(ヒーローの調整の詳細についてはこちらをご覧ください)。
ブレイドアーマー (↓)
物理防御:90 »70
サンダーベルト (↓)
物理防御:40 » 30
カースヘルム (↓)
魔法防御: 25 » 20
上古の鎧 (↓)
物理防御:54 » 40
オラクル (↓)
物理防御:25 » 20
魔法防御:25 » 20
ヴァルキュリアブレス (↓)
魔法防御:62 » 48
ドミナントシールド (↓)
物理防御:70 »55
アイスシールド (↓)
物理防御:22 » 18
イモータル (↓)
物理防御:20 » 15
ブレストプレート (↓)
物理防御:30 » 23
トワイライトアーマー (↓)
物理防御:20 » 15
聖光の鎧 (↓)
魔法防御:52 » 40
デモンフォール (↓)
魔法防御:30 » 23
マジックブレイド (↓)
魔法防御:24 » 18
ウィンターロッド (↓)
物理防御:25 » 20
サイレンスローブ (↓)
魔法防御:30 » 23
ドレッドノートメイル (↓)
物理防御:40 » 30
スチールレッグプレート (↓)
物理防御:45 » 35
ウォリアーブーツ (↓)
物理防御:22 » 18
タフブーツ (↓)
魔法防御:22 » 18
レザーメイル (↓)
物理防御:18 » 14
マジカルクローク (↓)
魔法防御:18 » 14
不具合の修正
- 通常攻撃ボタンの、 タップする方向によってターゲットを切り替える機能を削除しました。
- コントロールの最も近いターゲットがスキルに反映されない問題を修正しました。
- スマートキャスティング中の誤ったスキルフィルターの範囲を修正しました:
- 一部のターゲットロックスキルが敵を追跡できない問題を修正しました。例:エウドラのSPスキル。
- 一部のAOEスキルが最も遠い敵を正しくフィルタリングできない問題を修正しました。例:ファーサのSPスキル。
- 一部のAOEスキルのフィルター範囲が長すぎる問題を修正しました。例:イクシアの1stスキル。
- 対象をロックするスキルの追跡範囲が長すぎる問題を修正しました。例:星夢の1stスキルです。
- ヒーローに与えられていないダメージで天空の刃が発動することがある問題を修正しました。
- 星夢のSPスキル (秩序) の実際の持続時間が記載されているものと異なる問題を修正しました。
- ベレリックのSPスキルの影響範囲が効果と一致しない問題を修正しました。
- 星夢のエナジーフィッションとSPスキル(カオス)のスキル吸収比率が説明と異なる問題を修正しました。
エンブレムの調整
ブレイブスマッシュ(↓)
ヒーローが敵ヒーローにスキルダメージを与えた時に効果が発動するようになりました。スキルダメージを与えると、最大HPの4% » 5%を回復します。
殺戮の狂宴(~)
敵のヒーローを倒すと即座に最大HPの10%を回復 » 失ったHPの15%を回復するようになりました。
弱点分析(↑)
通常攻撃は0.5秒 » 1秒の間、敵の移動速度を90% » 50%、 攻撃速度を50% » 30%低下させる。
戰場調整
[モンスター]
[サンダーフェンリル](↓)
一部のヒーローは青バフに頼らない方が良いので、 一部のヒーローのバフ効果とMPまたはエネルギーコストを減らしました。
[キルボーナス]
MPコスト:60% » 40%
エネルギーコスト:25% » 20%
[ヤドカリ]
私たちの目標は、「より簡単で、より楽しい」です!
前回のパッチでは、ヤドカリの戦略的な重要性を高めるために、倒す難易度を下げ、ドロップ報酬を増やし、ドロップ報酬の入手方法を変更しました。その後、彼らを倒した後にドロップを拾わなければならないことがレーニングのペースに大きく影響するというフィードバックを多くいただいたため、それに合わせて調整を行いました。現在、ヤドカリを倒した直後から全報酬を得ることができますが、最後の一撃を獲得することがより重要であることを覚えておいてください!
[レーン割り当て]
ランキングでの実際のレーン選択に合わせて、ヒーローのデフォルトレーンをいくつか調整しましたが、トップレベルのプレイヤーが特定のレーンを選択していることにも気づきました。データを注視し、今後さらに調整を加えることを検討します。
[コントロール:近接追撃]
この機能の追跡距離を増やしました。
近接ヒーロー:0.7 » 1.1
遠隔ヒーロー:0.5 » 0.8
その他
- ヒーローが無敵スキルを使用する際のパフォーマンスを最適化しました。
- カーミラの専用装備である共鳴する心が追加され、購入するとハートブレイクによる血のワルツの禁止を解除します。
- 減速の相互作用のための特別な装備の分類を調整しました(投擲許可、投擲禁止、ハートブレイク、および共鳴する心)。これで、それらを装備 - 移動で装備することができます。
- ブロッキングメカニズムを最適化しました。 これにより、詰まる可能性が大幅に低減しました。
- いくつかのヒーローのデフォルトのバトルプランを改善しました。
- 「ターゲットロック」オプションを追加することで、通常攻撃の精密ロックオン設定を最適化しました。このオプションを有効にし、 ドラッグして通常攻撃の照準を合わせると、その後のスキルや通常攻撃はロックされたターゲットが優先されます。
- ミノタウルのSPスキルの第3段階の攻撃に警告の視覚効果を追加しました。
- 琥珀のSPスキルの無標的タイマーを実際の効果に合わせて最適化しました。
- 異なるグラフィック品質設定に対応するために、ゴセン、ヴァリル、マイヤのグラフィックリソースを最適化しました。
- マイヤの2ndスキルの矢が広がる追尾エフェクトを最適化しました。
- エウドラの1stスキルに発動エフェクトを追加し、2ndスキルの投射物に追尾エフェクトを追加しました。
- ラズリーの強化された通常攻撃の投射の追尾エフェクトを最適化しました。
- ベレリックの1stスキルとSPスキルのエッジの視覚効果をより目立つように最適化しました。
- より賢い体験を提供するために、経路探索と障害物ロジックを改善しました。
- シュウのSPスキルに連続タップ保護を追加し、SPスキルの第2段階を誤って発動することを最小限に抑えました。
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