目次
パッチノート 1.9.29
更新日: 2024年11月6日(水)
デザイナーより
このパッチの主な調整点は以下の通りです
- 一部のヒーローのノックアップ時間の最適化
モバレでは敵にコントロールされ続けやすいというフィードバックを受けています。これは、モバレではほとんどのコントロール効果は妨害できるが、ノックアップは妨害できないからです。
そのため、いくつかのノックアップ効果の持続時間を調整することを目的としています。 これによって、ノックアップのコントロール時間とビジュアルエフェクトがより適切になります。さらに、現在公式サーバーでの成績が芳しくない一部のヒーローには、特別な補正を提供する予定です。
今後のヒーローデザインでは、ノックアップ効果の使用はより慎重に行うと思います。 - ハンター以外のヒーローの回復とHP調整が強化されました
ゲーム序盤でレーン格差が大きく、タワー内でキルされないように頻繁にリコールする必要があるヒーローがいることに気づきました。また、ゲーム序盤のゴールドレーンでのガンクは、他のレー ンに比べて格段に高い報酬が得られます。この2つの調整によって、ゲーム序盤のレーンでの対決がより戦略的になり、異なるレーンでのガンクのリスクとリターンのバランスが取れることを期待しています。 - 不人気ヒーローを強化し、 人気ヒーローを弱体化しました
今回のパッチでは、全階級で人気の低かったヒーローを適切に強化し、パフォーマンスの向上を図りたいと思います。同時に、最近過剰な人気を誇っていたいくつかのヒーローを適度にトーンダウンさせました。
現在、Gミシックでわずかにパフォーマンスを上回っている数人のヒーローについては、追加調整を検討する前に観察を続けます。
リメイクヒーロー
リメイクヒーロー:デスシンガー - グレンジャー
ヒーローの特徴:敵を倒すことで無限の火力を得られるデビルハンター。
グレンジャー固有のデビルハンター銃と大砲は、魔神エナジーを動力源とします。敵を倒すとエネ ルギーの上限が増え、エネルギーが回復します。
1stスキルとSPスキルにはスキルのCD時間がなく、十分なエナジーがある限り連射できます。レー ニング能力にバフをかければ、ハンターとしてゴールドレーンでも戦えるでしょう。
また、グレンジャーの視覚・聴覚リソースもアップグレードしました。リコール中にバイオリンを演奏し、メガトロンスキンでのSPスキル使用後には戦車に変身できます。
[パッシブ - 奇想曲]
ミニオンやモンスターを倒すごとに、グレンジャーの銃と大砲のエネルギー上限が永続的に増加し、エネルギーが即座に回復します。エネルギーが十分ある限り、連射が可能です。どちらの武器も1秒間に一定の割合でエネルギーを回復します。
グレンジャーの獲得するCD短縮は攻撃に変換されます。
[1stスキル - ラプソディ]
新しくなったラプソディは相変わらずターゲット方向に6発撃ち、最後の1発はクリティカルヒットします。ただし、CD時間はなくなり、銃にエネルギーがある限り繰り返し使用できます。
発射中、グレンジャーは移動速度が増加し、ミニオンへのダメージが増加し、その間にSPスキルを使用することができます。
[2ndスキル - ロンド]
グレンジャーはターゲット方向にダッシュし、即座に銃のエナジーを回復する。ラプソディが命中するたびに、ロンドのCD時間が減少する。
[SPスキル - 死のソナタ]
新しくなった死のソナタはより柔軟に発動できます。グレンジャーは1発撃つごとに狙った方向に転がることができます。ラプソディのようにCD時間がなくなり、大砲にエネルギーがある限り繰り返し発動できます。
ヒーロー調整
以下、(↑)(↓)(~)で強化、弱体化、調整を表します。
クリント (↑)
クリントのスキルの使用感を最適化し、適応力を向上させる代わりに、レーニング時のプレッシャーとゲーム終盤のステータスを少し減らしてバランスを取ることにしました。
[ステータス](↓)
HP成長:170 » 145
物理攻撃成長:14 » 12
[1stスキル](~)
発動遅延時間を50%短縮。
バックスイング時間を20%短縮。
同一ターゲットへの2発目ヒット時のダメージ:全レベルで50% » 30%~50%
[2ndスキル](↑)
スキル範囲:4.4 » 3.8
ダッシュ距離:2.3 » 3
ダッシュ速度が20%上昇。
[SPスキル](~)
発動遅延時間を33%短縮。
バックスイング時間を33%短縮。
スキル範囲:8 » 7 (強化通常攻撃範囲に合わせて調整され、SPスキルがターゲットに命中した場合、即座に通常攻撃の強化が行えるようになった)
サイクロプス (↑)
サイクロプスのSPスキルの球体は移動速度が遅いです。遠距離になるほどバインド時間が長くなるように設計されていますが、距離が長すぎるとサイクロプスは他のスキルで追撃できないのが現状です。
そのため、他のスキル値を調整しつつ、飛行速度を向上させました。
さらに、サイクロプスの1stスキルとSPスキルは射程が長く、2ndスキルは射程が短いです。また、2ndスキルの射程を伸ばす代わりに、ダメージを少し減らしてバランスを取りました。
[2ndスキル](~)
発動範囲:5.2 » 5.7
ダメージ:200~350 + 総魔法攻撃の50% » 200~325 + 総魔法攻撃の40%
[SPスキル](↑)
球体の初期速度:1 » 6 (飛行時間による加速がなくなった)
CD時間:全レベルで43秒 » 26~18秒
ダメージ:550~880 + 総魔法攻撃の220% » 500 + 総魔法攻撃の120%
MPコスト:160~200 » 60~100
バインド時間:1~2秒 (移動距離が長くなるにつれて増加) » 0.75~1.5秒
ジョイ (↑)
ジョイのダメージ時間を短縮してバースト能力を高め、よりアサシンに近い存在にしたいと考えました。
[2ndスキル](↑)
スキル間隔:1秒 » 0.8秒
ファニー (~)
ファニーは大きな可能性を秘めた高難易度ヒーローだと考えています。そのため、彼女のSPスキルが1stスキルを無差別に発動していた問題を修正し、SPスキルの直接発動によるダメージを減少させました。しかし、現在のファニーの勝率がそれほど高くないことを考慮し、彼女の持続戦闘能力も向上させました。
[ステータス](↑)
エネルギー回復:3 » 5
[パッシブ](↑)
ハンターマークごとのエネルギー回復量:7 » 8
[SPスキル](~)
飛行中にSPスキルを使用すると、特定の状況で1stスキルも発動してしまう問題を修正しました。
追加物理攻撃ボーナス:240% » 200%
スタックごとのダメージ増加:20% » 30%
ザビエル (↑)
ザビエルは敵が近距離にいるときの自衛手段に欠けています。ザビエルの2ndスキルの発動遅延を短縮することで、近距離でも素早く1stスキルと2ndスキルのコンボで敵を動けなくできるようにしました。
[2ndスキル](↑)
発動遅延時間を50%短縮。
基礎ダメージ:200~300 + 総魔法攻撃の60% » 220~340 + 総魔法攻撃の65%
追加ダメージ:200~300 + 総魔法攻撃の60% » 220~340 + 総魔法攻撃の65%
チップ (↓)
ダメージ出力と基礎ステータスを減少しました。また、ノックアップの調整に伴い、元々の短時間のノックアップ効果を削除しました。
[ステータス](↓)
基礎HP:2581 » 2481
物理防御成長:7.2 » 5.5
[1stスキル](↓)
ダメージ:150~300 + ターゲットの最大HPの6% » 100~200 + ターゲットの最大HPの4%
強化通常攻撃ダメージ:200~350 + 総魔法攻撃の40% » 150~275 + 総魔法攻撃の30%
[2ndスキル](↓)
0.2秒のノックアップ効果を削除。
カレード (↓)
完全防御ビルドのカレードは現在、高いダメージと高い耐久力を併せ持っています。序盤の高いダメージを維持しつつ、少しナーフすることにしました。
[ステータス](↓)
物理攻撃成長:11.25 » 9.5
[2ndスキル](↓)
ダメージ軽減:35%~50% » 25%~40%
カティタ (↑)
ノックアップ時間の減少を補うため、各種スキルの発動体験を最適化し、ノックアップ時間が減少してもスムーズなコンボを実現しました。
[1stスキル](↑)
ダッシュの移動速度:8 » 10
波の速度:8 » 10
[2ndスキル](↓)
発動遅延時間を50%短縮。
ノックアップ時間:1.5秒 » 1秒
[SPスキル](↑)
発動遅延時間を15%短縮。
ガトートカチャ (↓)
サンダーベルトを装備したガトートカチャの完全防御ビルドは、過剰なダメージを与えています。そのため、強化された通常攻撃ダメージを減少させ、ノックアップ時間を短縮しました。
[パッシブ](↓)
怒りごとの強化通常攻撃ダメージ:10 » 8
[SPスキル](↓)
ノックアップ時間:1.2秒 » 1秒
ヴェル (↑)
ノックアップ時間の減少を補うため、減少したとしてもSPスキルをコンボできるようにヴェルの他のスキルを調整しました。
[2ndスキル](↓)
ノックアップ時間:1秒 » 0.6秒
ダメージ:400~600 + 総魔法攻撃の60% » 350~700 + 総魔法攻撃の100%
CD時間:10 » 10~8秒
[SPスキル](↑)
爆発遅延:1.6秒 » 1秒
引き寄せの強度を大幅に向上。
グィネヴィア (↑)
ノックアップ時間の減少を補うため、スキルの発動遅延とバックスイングを減少させました。これにより、ノックアップ時間が短くなっても、2ndスキル命中後に他のスキルとコンボしてSPスキルを使用できるようになります。
[1stスキル](↑)
発動遅延時間を25%短縮。
バックスイング時間を50%短縮。
[2ndスキル](↑)
バックスイング時間を50%短縮。
ノックアップ時間:1秒 » 0.8秒
範囲:5 » 5.3
ティグラル (↓)
ノックアップ時間を減少。
[2ndスキル](↓)
ノックアップ時間:1秒 » 0.6秒
サナ (↓)
ノックアップ時間を減少。
[SPスキル](↓)
ノックアップ時間:0.8秒 » 0.6秒
ガレック (↓)
ノックアップ時間を減少。
[SPスキル](↓)
ノックアップ時間:1秒 » 0.8秒
ラズリー (↓)
ノックアップ時間を減少。
[2ndスキル](↓)
ノックアップ時間:0.5秒 » 0.4秒
マーティス (↓)
ノックアップ時間を減少。
[2ndスキル](↓)
ノックアップ時間:0.5秒 » 0.4秒
クッフラー (↓)
ノックアップ時間を減少。
[1stスキル](↓)
ノックアップ時間:0.5秒~1.1秒 » 0.4秒~1秒
ゾン (↓)
ノックアップ時間を減少。
[3rdスキル](↓)
ノックアップ時間:1秒 » 0.8秒
イーディス (↓)
ノックアップ時間を減少。
[1stスキル](↓)
ノックアップ時間:1秒 » 0.8秒
[ラプラプ] (↑)
ファイターとしてラプラプの1stスキルと2ndスキルのCD時間は比較的長いです。そのため、彼の弱体時間を短縮したいと思います。
[1stスキル](↑)
CD時間:8~6秒 » 6~4.5秒
ヒルダ (↑)
ファイターとしてヒルダの1stスキルと2ndスキルのCD時間は比較的長いです。そのため、彼女の弱体時間を短縮したいと思います。
[2ndスキル](↑)
CD時間:8~6秒 » 6~4.5秒
フレッドリン (↑)
現在、ほとんどのタンクジャングラーは比較的弱い状態です。彼らに再び脚光を浴びてもらうため以前の弱体化をいくつか元に戻しました。
[SPスキル](↑)
CD時間:9~6秒 » 8~6秒
混合防御上昇:15~35 » 25~45
ルビー (↓)
高いHP回復と強力な生存能力、そして複数のコントロール能力を持つルビーは、様々なランク帯でのランキング試合を支配してきました。そのため、彼女の生存能力をわずかに弱体化することにしました。
[パッシブ](↓)
混合防御上昇:9 + 1.8×ヒーローレベル » 7.5 + 1.5×ヒーローレベル
カリナ (↑)
ゲーム序盤で彼女のダメージをわずかに増加しました。
[パッシブ](↑)
基礎トゥルーダメージ:50 » 100
ブロディ (↑)
ゲーム序盤でのダメージをわずかに増加しました。
[ステータス](↑)
物理攻撃成長:10 » 12
リン (↓)
前回のナーフ後も、リンのゲーム終盤におけるダメージ出力は依然として高すぎます。
[ステータス](↓)
物理攻撃成長:8.25 » 6
[SPスキル](↑)
戮仙剣舞の半径をわずかに拡大しました。
オーロラ (↓)
オーロラは生存能力、範囲コントロール、バーストダメージ、範囲ダメージを兼ね備えており、現状では強力すぎます。そのため、彼女のコントロール頻度を少し減らすことにしました。
[2ndスキル](↓)
CD時間:13~10秒 » 14~11秒
[基礎ステータス](↓)
基礎移動速度:255 » 250
ファーサ (↑)
2ndスキルのMPコストを下げ、序盤から中盤にかけての機動力を向上させました。これで彼女が戦場に復帰できることを期待しています。
[2ndスキル](↑)
MPコスト:80~120 » 50~80
[4thスキル](↑)
CD時間:30~23秒 » 全レベル23秒
フォヴィウス (↓)
最近のトーナメントやランキングでのフォヴィウスの好成績を考慮し、レーニング時の彼の戦闘力を少しナーフすることにしました。
[1stスキル](↓)
CD時間:全レベル4秒 » 6~4秒
グールド (↑)
メタの進化に伴い、グールドのミドルレーンでの競争力は徐々に低下しています。そのため、1stスキルの命中経験を最適化することで、彼の競争力を向上させようと思います。
[1stスキル](↑)
ミスティックショットスピード:10 » 12.5
MPコスト:90~140 » 90~115
バトルスキル
ヒーリング (↑)
一部のヒーローが(現在のメタやヒーローカウンターの関係などにより)序盤のレーニング時に大きな優位性を持っていることに気づきました。そのため、序盤から中盤にかけて弱いヒーローの持久力を強化しつつ、強いヒーローがキルチャンスを得られる状況も維持することを目指しています。その結果、ゲーム序盤におけるヒーリング効果を高め、一方でゲーム中盤と終盤におけるヒーリング効果を以前のバージョンと同じに保とうと考えました。この変更の影響を監視し続け、必要であれば将来のパッチで追加調整を行います。
また、ヒーリングによるMP供給量を増やし、序盤の戦闘がMP不足で中断されることなく続けられるようにすることにしました。
[HP回復](↑)
最大HPの18% » 720 + 最大HPの6%
[MP回復](↑)
最大MP9% » 最大MP18%
裝備調整
マジックガン(再設計)
ほとんどのハンターには装備の選択肢が限られていることに気づきました。通常、攻撃速度と攻撃効果、または攻撃速度とクリティカル率を提供する3つの装備を購入した後、防御装備1つとスピリットシャウトを選択し、マジックガンのための装備枠が無くなります。
そこで、我々はマジックガンのステータスを調整し、特定の状況においてスピリットシャウトの代替となるようにしつつ、汎用性を大幅に向上させました。
[ステータス]
+40 物理攻撃
+20% 攻撃速度
[ユニークパッシブ - 撃砕]
+30% 物理貫通
[ユニークパッシブ - マジックエネルギー]
通常攻撃範囲が15%増加する。対象に命中すると、1秒間移動速度が10%増加する。
スピリットシャウト (↑)
[固有ステータス]を[ユニークパッシブ - 撃砕](↑)に差し替え
+30% 物理貫通
[ユニークパッシブ - ブレイカー](↓)
敵の物理防御1につき、自身の物理貫通が0.1%(以前は0.125%)増加する。最大30%(以前は40%)。
ウィンドテラー (↑)
攻撃速度とクリティカル率を持つ装備のクリティカル率が増加。
[ステータス](↑)
クリティカル率:10% » 20%
削除:+20 物理攻撃
[価格](↓)
1820 » 1880
戰場調整
全ヒーローのHP調整
以前のパッチでは、ハンターヒーローの基礎HPを減らし、HP成長を増加しました。
ハンターとのゲーム序盤の差を縮め、レベルアップの成長感を高めるために、他のロールにも同様の調整を行うことにしました。
タンクヒーロー:基礎HPを109減少、HP成長を15増加。
ファイターヒーロー:基礎HPを178減少、HP成長を15増加。
アサシンヒーロー:基礎HPを159減少、HP成長を15増加。
メイジ/サポートヒーロー:基礎HPを121減少、HP成長を12.5増加。
例外:
エックス:基礎HPを81減少、HP成長を7.5増加。
マーシャ:基礎HPを43減少、HP成長を5増加。
ロジャーとエスタスは調整なし。
タワー
範囲内に敵のミニオンがいない場合、タワーのダメージ軽減が大幅に増加。
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