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patches:1.9.68

パッチノート 1.9.68

更新日: 2025年4月23日(水)

デザイナーより

今回のアップデートでは、使用率の低かった2体のヒーローを大幅にリメイクし、さらに他のあまり使われていなかったヒーローたちにも調整を加えることで、再び活躍できる機会を与えました。また、現在の主力ヒーローも調整を行い、より多様なヒーローが選ばれる機会を作りました。新たなパッチをぜひお楽しみください!

リメイクヒーロー

ホバージェット使い - ジミー

ヒーローの特徴:移動しながら継続的に攻撃可能な魔法ダメージ型ハンター。スキルを命中させることで集団戦の起点を作るのが得意です。

[パッシブ:制空突撃]
ジミーはスプレーガンを使用中、移動しながら照準を自由に動かせるが、特定の敵にロックオンはできない。スプレーガンの攻撃は魔法ダメージを与える。敵ヒーローに命中するとスターリウムを回復する。スターリウムが最大になると、通常攻撃が強化され、より高いダメージを与え、対象を貫通する。

[1stスキル:反重力推進]
ジミーはジェットパックで飛行し、地形を通過しながら移動速度が上昇する。飛行中、近くの敵にエネルギー弾を放ち、魔法ダメージを与え、移動速度を低下させる。

[2ndスキル:スターリウムビーム]
ジミーは指定方向にスターリウムビームを発射し、経路上の敵に魔法ダメージを与え、バインド状態にする。

[SPスキル:牽引パルス]
ジミーは指定方向に牽引パルスをチャージして発射する。敵に命中するか最大射程に達すると牽引パルスが爆発し、周囲の敵に魔法ダメージを与え、力場を生成する。力場内の敵の移動速度を低下させ、少し経過後に収縮して敵を中心に引き寄せる。


暗き森の精霊 - グルー

ヒーローの特徴:複数の精霊のような存在に分裂できるタンク。スキルをスタックした後、敵ヒー ローに取り憑き、その宿主へダメージを転送することが可能です。

[パッシブ:くっつけくっつけ]
グルーのスキル攻撃が敵に命中するたび、敵にくっつきが1つ蓄積し、移動速度を減少させる。敵のグルーに対するダメージは、くっつきの数に応じて減少する。

[1stスキル:つぶせつぶせ]
グルーが地面に手を伸ばして叩きつけ、ダメージを与えてグーを設置する。一定時間後にグーが爆発し、範囲内の敵にダメージを与えてバインドする。グルーがグーに触れると即座に爆発し、スキルのCD時間がリセットされる。(爆発が敵に命中すると、グルーのHPが回復する。)

[2ndスキル:散り去る]
グルーが前方の扇形範囲内の敵にダメージを与え、一時的にバインドした後、複数のグーに分裂する。分裂したグーは接触した敵に継続的にダメージを与える。このスキルがグーに命中すると、グルーはそのグーまで突進し、経路上の敵を引きずっていく。

[SPスキル:つかめつかめ]
グルーは、くっつきスタックが最大の状態で敵ヒーローに取りつくことができ、その瞬間に大量のHPを回復する。取りついている間、グルーの通常攻撃は魔法ダメージに変換され、敵に与える。さらに、この状態ではグルーが受けたダメージの一部を宿主にも転送する。


ヒーロー調整

以下、(↑)(↓)(~)で強化、弱体化、調整を表します。
以下のヒーローに大幅なバランス調整を実施しました:イスンシン(↑)、ヴァリル(↑)、グールド(↑)、ニュート(↑)、クリント(↑)、グレンジャー(↓)。

イスンシン (↑)

アサシンとして、イスンシンのプレイスタイルは彼が意図された役割と完全には合致していません。序盤から中盤にかけてのキル性能がやや低く、素早いリソース獲得による経済的優位に頼って試合を制する必要がありました。今回の調整では、バーストダメージの可能性を高めることを目的とし、SPスキルを完全にリメイクしました。また、他すべてのスキルについても操作感を最適化して います。

[パッシブ](↑)
新効果:強化通常攻撃のインジケーターを追加しました。イスンシンは次の通常攻撃が薙刀攻撃と弓矢攻撃のどちらになるかを確認できるようになります。
新エフェクト:武器精通による2回目の強化通常攻撃の発動後硬直を短縮。
効果削除:ベースからの亀甲船の入手ができなくなりました。

[1stスキル](↑)
スキルが意図通りに減速耐性を付与していなかった不具合を修正しました。

[2ndスキル](↑)
矢のダメージが、命中する対象ごとに減衰しなくなりました。
矢を構えている間の自身への減速効果:20% » 5%
矢を放った後の発動後硬直時間を大幅に短縮しました。

[SPスキル](リメイク)
イスンシンが亀甲船を召喚し、マップ全体の視界を獲得する。この間、イスンシンは移動速度が増加する。再度スキルを使用すると、イスンシンは亀甲船に指令を出し、指定地点へ突進させ、範囲内の敵ヒーローをスタンさせる。その後、艦隊に命じてそのエリアに3回の砲撃を行わせ、範囲内の敵に物理ダメージを与え、減速させる。
新効果:SPスキル発動後、即座に武器精通を発動します。
効果削除:SPスキルのレベルアップによる強化通常攻撃ダメージの増加を削除しました。


ヴァリル (↑)

ヴァリルのSPスキルは現在、ダメージ増加とデバフ除去という大きく異なる2つの効果を持っています。これを整理するため、ダメージ増加効果を削除し、その代わりにパッシブのダメージを強化しました。また、1stスキルの操作感を改善し、中盤~終盤のレーン処理や戦闘能力を向上させました。

[パッシブ](↑)
炎上ダメージ持続時間:4s » 3s
持続ダメージ(毎秒):対象の最大HPの0.6% » 対象の最大HPの(1+魔法攻撃の0.2%)%
爆発ダメージ:対象の最大HPの6% » 対象の最大HPの(5+魔法攻撃の1%)%

[1stスキル](↑)
ファイアボールの飛行速度:11 » 12
新効果:CD短縮の効果がスキルのCD時間に適用されるようになりました。

[2ndスキル](↑)
火の壁ダメージ:80-120 + 魔法攻撃の24% » 100-150 + 魔法攻撃の30%

[SPスキル](↓)
効果削除:1stスキルと2ndスキルの基礎ダメージ増加を削除しました。


レオモルド (↑)

レオモルドの核となるゲームプレイは、バルビエルと共に戦うことにありますが、中盤から終盤のスピーディーな戦闘の中で、騎乗状態を十分に活かしきれないプレイヤーが多いことが分かりました。そこで、騎乗時の戦闘体験を強化するため、騎乗状態のレオモルドのパワーを大幅に強化し、さらにその持続時間中のSPスキルのCD時間も短縮しました。また、レオモルドのもとへ向かうバルビエルの移動速度も上昇させ、より素早く騎乗して戦場を支配できるようにしました。 これらの強化をバランス調整するために、騎乗状態の持続時間を短縮し、バルビエルによる敵のノックバック時のダメージを減少させています。

[SPスキル](↑)
混合防御上昇:30-90 » 30-110
バルビエルの移動速度:6 » 9
移動速度:60 » 70
CD時間:35-25秒 » 30-20秒
瞬間加速効果:30% » 50%
持続時間:15秒 » 10秒
基礎ダメージ:350-550(+総物理攻撃力の100%) » 100-300(+総物理攻撃力の40%)


グールド (↑)

グールドはメイジであるため、プレイヤーにはスキルを通じて彼のパッシブをスタックさせることに集中してほしいと考えています。そのため、通常攻撃によるパッシブのスタックおよび発動効果を削除しました。また、2ndスキルの攻撃頻度と攻撃回数を増加させ、SPスキルの射程範囲を拡大しました。さらに、1stスキル専用の照準インジケーターも追加し、プレイヤーがより正確に予測し、命中させやすくなるようサポートしています。これにより、グールドの長距離・高火力メイジとしての強みを存分に活かし、戦場を支配しやすくなります。
バランス調整として、2ndスキルのダメージは一部減少しています。

[パッシブ](↓)
通常攻撃によるパッシブのスタックおよび発動効果を削除した。

[1stスキル](↑)
照準を定める際に視野が広がるカメラシフト機能を追加しました。
弾の軌道と最大射程を明確に表示する専用の照準インジケーターを追加しました。

[2ndスキル](~)
発動回数:13 » 16
発動間隔:0.3秒 » 0.25秒
基礎ダメージ:55-105 (+総魔法攻撃の16%) » 30-80 (+総魔法攻撃の14%)

[SPスキル](↑)
SPスキル範囲:0.6 » 0.8
照準を定める際に視野が広がるカメラシフト機能を追加しました。
SPスキルの発動ロジックを最適化しました。自動発動時には、1stスキルまたは2ndスキルが命中したヒーローを優先的に狙うようになります。


ニュート (↑)

ニュートの通常攻撃の使用感を最適化することを目指しました。これにより、スキル使用後により素早く通常攻撃へとつなげることができ、長時間の戦闘でもパッシブのスタックを維持しやすくなりました。これらの調整とのバランスを取るために、通常攻撃の基礎攻撃力とパッシブの基本持続時間をわずかに短縮しました。

[ステータス](↓)
基礎攻撃力:115 » 107

[パッシブ](↑)
新効果:ニュートの通常攻撃が命中すると、パッシブ[エンタングルメント]の持続時間が更新されます(パッシブのスタック数は変化しません)。
エンタングルメント効果の基本持続時間:5秒 » 2.5秒

[1stスキル](↑)
発動後硬直を削除しました。

[2ndスキル](↑)
発動後硬直を削除しました。


クリント (↑)

現在のパッチにおいて、クリントは序盤の支配力と終盤のダメージ出力の両方が不足していることが判明しました。
そのため、序盤~中盤のレーン戦での主導権を強化しました。また、終盤の単発バーストダメージは減少しましたが、短時間内における総合的なダメージ出力は向上しています。

[パッシブ](↑)
強化された通常攻撃ダメージ:50+総物理攻撃の120% » 150+総物理攻撃の100%

[SPスキル](↑)
CD時間:全レベル2秒 » 2-1秒
スキルチャージ時間:12-10秒 » 10-6秒
最大チャージ数:5 » 3
減速効果:25%で1.2秒 » 50%で0.5秒


ファニー (↓)

ファニーは全ランク帯において対処が難しい存在となっているため、彼女を弱体化し、対策の選択肢を広げるための調整を行うことにしました。

[1stスキル](↓)
基礎ダメージ:300-540 » 275-525
総物理攻撃ボーナス:83% » 85%

[SPスキル](↓)
基礎ダメージ:500-750 » 400-650


ハリス (↓)

時空切断の第一段階の速度を上昇させました(爆発は変更せず、従来通り第一段階の後に発生します)。これにより、アニメーションとの整合性が向上します。また、まれにダメージが発生しない不具合も修正しました。ただし、これにより1stスキルが命中しやすくなったため、ダメージ量を調整してバランスを取ることにしました。
ハリスは現在のパッチにおいてすでに十分な強さを発揮しているため、ゲーム後半における2ndスキルのシールド量を減少させる調整を行いました。

[1stスキル](~)
時空切断の投射物の速度を上昇させました(爆発は変更せず、従来通り第一段階の後に発生します)。
基礎ダメージ:200~340+魔法攻撃の80% » 165~290+魔法攻撃の60%
爆発ダメージ:500~860+魔法攻撃の200% » 495~870+魔法攻撃の180%

[2ndスキル](↓)
シールド魔法強化:130% » 100%


粛遊 (↓)

粛遊は現在のパッチにおいて、やや万能すぎる存在となっています。そのため、粛遊のプレイ体験の本質を損なうことなく、特定の状況での適性を抑える調整を行うことを目指しています。

[パッシブ](↓)
ダメージ軽減を物理ダメージ軽減に変更しました(魔法ダメージは軽減されなくなります)。


グレンジャー (↓)

グレンジャーは、連続した長距離からのポークダメージと高い機動力により、対処が難しい存在となっています。これらの要素を弱体化する一方で、単発攻撃によるバーストダメージを強化することでバランスを取る調整を行います。

[2ndスキル](↓)
ダッシュ距離:3 » 2.5

[SPスキル](↓)
ダメージ:150-250+総物理攻撃の100% » 150-250+総物理攻撃の110%
ダッシュ距離:2 » 1.7
発動範囲:11.5 » 10
視界を明らかにする効果を削除しました。


セシリオン (↓)

後半において主力のアタッカーとなるメイジであるセシリオンですが、パワースパイクがやや早く到来している状況です。そのため、ゲーム中盤におけるダメージ出力を抑える調整を行います。

[1stスキル](↓)
基礎ダメージ:85-235 » 85-170
追加ダメージ:170-470 » 170-340


フレッドリン (↑)

序盤のジャングル速度をわずかに向上させ、終盤のスキルのクールダウン時間を短縮しました。

[1stスキル](↑)
モンスターに対する追加ダメージ:50% » 100%

[SPスキル](↑)
CD時間:8-6秒 » 8-5秒


メタルヘッド (↑)

中盤から終盤にかけて、メタルヘッドのスキルのクールダウン時間を短縮しました。

[1stスキル](↑)
CD時間:全レベルで5秒 » 5-3.5秒


ノヴァリア (↑)

現在、ノヴァリアプレイヤーの多くは、継続的に敵を攻撃できるCD短縮ビルドを選択しています。
今回は、瞬間火力型ビルドの効果を高めることを目的とした調整を行います。
中盤から終盤にかけて、魔法強化を若干上昇させ、SPスキルのCD時間を短縮しました。

[2ndスキル](↑)
魔法強化:45% » 70%

[SPスキル](↑)
CD時間:56-48秒 » 48-40秒


カチャ (↑)

カチャはスキルのCD時間が長いため、序盤から中盤にかけてパッシブを重ねるのが難しい状況です。そのため、1stスキルのCD時間を短縮する一方で、パッシブの最大スタック数を減少させる調整を行いました。

[パッシブ](↓)
最大スタック:8 » 6
スタックあたりのダメージ軽減:3% » 2.5%

[1stスキル](↑)
CD時間:9-7秒 » 全レベルで5.5秒


エックス (↑)

しばらくの間、エックスはあまり注目されていませんでした。今回の調整では、序盤のアーマー値を大幅に強化し、終盤のアーマー値とのバランスを取りました。また、2ndスキルのCD時間を大幅に短縮し、装甲の補給品を拾う機会をより多く確保できるようにしました。

[パッシブ](~)
最大HPからのアーマー初期値:120% » 160%
追加HPからのアーマー獲得値:110% » 100%

[2ndスキル](↑)
CD時間:12~9秒 » 全レベルで9秒


バルモンド (↑)

長年の相棒に、心温まる強化をお届けする時がやってきました!バルモンドのの中盤以降のダメージ計算を最適化し、装備からのHP効果をより有効に活かせるようにしました。

[2ndスキル](↑)
ダメージ:25-100+総物理攻撃の25% » 25-60+総物理攻撃の25%+追加HPの2%


装備調整

ドミナントシールド (~)

装備のステータスを調整し、より多くのヒーローに適した性能に変更しました。
500 MP » 250 HP


アイスシールド (↑)

400 MP » 250 HP
価格:880 » 780


ボルトロッド (~)

ダメージ成長カーブを最適化し、中~後半のミニオン処理能力を強化しました。また、移動速度増加は削除されました。

[ユニークパッシブ - 共鳴](~)
ダメージ:総魔法攻撃の120% » 170 + 総魔法攻撃の85%
最大3体までの敵へのダメージ制限を撤廃しました。
移動速度増加は付与されなくなりました。

その他の戦場調整

[プロのプラン]
現在の最新パッチにおいて、一部のプロのプランと一般的なプランの間に差異があるため、プロのプランタブのコンテンツを一時的に削除させていただきました。ただし、新ヒーロー、リメイクヒーロー、または大幅な調整が入った既存ヒーローのプロのプランは維持されます。

[メダル獲得ロジックの最適化]
メダル授与の判定基準を最適化:チームの勝敗に関係なく、メダルポイントが統一基準を超えていれば金メダルを獲得できるようになった。これにより、敗北チームの高評価プレイヤーが銀メダルしか獲得できない、または勝利チームの低評価プレイヤーが金メダルを獲得する状況が大幅に減少する。また、金メダルの獲得基準を引き上げ、より「価値のある」評価とした。

不具合の修正

ブロディの通常攻撃がバインド効果によって中断される問題を修正しました。

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